dc.contributor.advisor | Riekkinen, Janne | |
dc.contributor.author | Ahola, Jouni | |
dc.date.accessioned | 2021-08-16T06:32:33Z | |
dc.date.available | 2021-08-16T06:32:33Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/77368 | |
dc.description.abstract | Vuonna 2019 Kiinassa alkanut SARS-CoV-2 viruksen aiheuttama COVID-19 tauti, joka myöhemmin laajeni pandemiaksi, on aiheuttanut laaja-alaisia muutoksia siihen, miten ihmiset kuluttavat vapaa-aikaansa, ja esimerkiksi videopeleihin käytetty aika on lisääntynyt. Tässä pro gradussa tutkitaan laadullisilla tutkimusmenetelmillä, tapaustutkimuksen avulla pelimekaniikkoja ja niiden mahdollista vaikutusta internet-pelaamisen häiriön ilmentymiseen ja ylläpitoon. Tarkastelukohteiksi valikoituvat Valheim, World of Warcraft ja Grand Theft Auto Online. Pelimekaniikkojen suhteen määriteltiin pääpelimekaniikat ja toissijaiset pelimekaniikat, sekä lopuksi vielä määritettiin erilaisia pelimekaniikkojen tyyppejä. Lisäksi esiteltiin pelaajatypologioita, joita oli neljä erilaista luokkaa, ja vielä käsiteltiin myös uhkapelaamisen vaikutusta aivoihin. Tulosten tarkastelun pohjaksi asetettiin Maslowin tarvehierarkia, jonka avulla mahdollisia tuloksia peilattiin siihen, että mitä tarpeita kohdepeli saattaisi mahdollisesti täyttää. Kohteista tehtyjen havaintojen analysoinnin jälkeen voidaan tarkastella, että Valheimissa korostuu korkeimman tason tarpeet Maslowin pyramidista, kun Grand Theft Auto Online perustuu enempi itsetunnollisiin tarpeisiin ja World of Warcraft sosiaalisiin tarpeisiin. Yksinkertaisesti voidaan todeta, että pelimekaniikoilla voidaan mahdollisesti ajatella olevan yhteys internet-pelaamisen häiriöön Maslowin tarvehierarkian tarpeiden täyttymisen myötä. | fi |
dc.format.extent | 54 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | fi | |
dc.title | Pelimekaniikkojen vaikutus internet-pelaamisen häiriöön | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202108164532 | |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | pelit | |
dc.subject.yso | pelaaminen | |
dc.subject.yso | häiriöt | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.type.okm | G2 | |