Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorFrank, Lauri
dc.contributor.authorKoistinen, Juho
dc.date.accessioned2021-06-15T07:13:18Z
dc.date.available2021-06-15T07:13:18Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/76529
dc.description.abstractTässä tutkimuksessa pyritään selvittämään, että millaiset eri tekijät vaikuttavat virtuaalihyödykkeiden ostamiseen peleissä. Videopeliteollisuus on kasvanut ja kehittynyt viime vuosina valtavasti. Erityisesti verkkomoninpelit ovat nykyään hyvin suosittuja ja virtuaalihyödykkeet ovat olennainen osa niitä. Virtuaalihyödykkeistä on tullut yksi tärkeimmistä peleihin liittyvistä ansaintamalleista ja siksi peliteollisuuden kannalta on tärkeää ymmärtää, että miksi ihmiset ostavat virtuaalihyödykkeitä peleissä. Tämä tutkimus jakautuu kahteen osaan. Ensin tutkimuksessa tehdään kirjallisuuskatsaus ja sen jälkeen vuorossa on empiirinen osuus. Kirjallisuuskatsauksessa käydään läpi, että mitä virtuaalihyödykkeet ovat, millaisia ominaisuuksia niillä on ja millaisin tavoin niitä hyödynnetään peleissä. Kirjallisuuskatsauksen pohjalta luodaan teoreettinen viitekehys, jota käytetään pohjana tutkimuksen empiiriselle osuudelle. Tutkimuksen empiirinen tutkimusmateriaali kerättiin puolisturoidulla teemahaastattelulla ja tätä materiaalia tulkittiin teemoittelun avulla. Tutkimustuloksissa nousi esille useita tekijöitä, jotka vaikuttavat virtuaalihyödykkeiden ostamiseen. Tässä tutkimuksessa tärkeimmiksi ominaisuuksiksi erottuivat peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden funktionaalisuus, sosiaalisuus, koukuttavuus ja peliin sitoutuminen.fi
dc.description.abstractThis study aims to investigate the different kind of reasons that affect to the buying of virtual goods in video games. The video game industry has evolved and got much bigger in the recent years. Especially the online multiplayer games are nowadays popular, and the virtual goods are essential part of them. The virtual goods have become one of the most important revenue models in video games and that is why it is important for the gaming industry to understand, why people buy virtual goods in the video games. This study has two parts. At first there is a literature review and after that an empirical study. The literature review undergoes the explanation for the virtual goods, different kind of attributes they have and the ways they are utilized in video games. A theoretical framework that is used as a base for the empirical part of the study, is composed based on the literature review. The empirical material of the study is collected by doing a semi-structured theme interview and it is interpreted by using thematic design. The research results revealed different attributes, that have an affect to the buying of the virtual goods. In this study the most significant detected attributes were functionality, social aspects, addictiveness and commitment to the video game.en
dc.format.extent57
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofi
dc.subject.othervirtuaalihyödykkeet
dc.subject.otherostomotiivit
dc.titleHaastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202106153730
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.contributor.oppiaineInformation Systems Scienceen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi601
dc.subject.ysoverkkopelit
dc.subject.ysokuluttajakäyttäytyminen
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysoostokäyttäytyminen
dc.format.contentfulltext
dc.rights.accessrightsTekijä ei ole antanut lupaa avoimeen julkaisuun, joten aineisto on luettavissa vain Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyösemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/kokoelmat/arkistotyoasema..fi
dc.rights.accessrightsThe author has not given permission to make the work publicly available electronically. Therefore the material can be read only at the archival workstation at Jyväskylä University Library (https://kirjasto.jyu.fi/collections/archival-workstation).en
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot