dc.contributor.advisor | Frank, Lauri | |
dc.contributor.author | Koistinen, Juho | |
dc.date.accessioned | 2021-06-15T07:13:18Z | |
dc.date.available | 2021-06-15T07:13:18Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/76529 | |
dc.description.abstract | Tässä tutkimuksessa pyritään selvittämään, että millaiset eri tekijät vaikuttavat virtuaalihyödykkeiden ostamiseen peleissä. Videopeliteollisuus on kasvanut ja kehittynyt viime vuosina valtavasti. Erityisesti verkkomoninpelit ovat nykyään hyvin suosittuja ja virtuaalihyödykkeet ovat olennainen osa niitä. Virtuaalihyödykkeistä on tullut yksi tärkeimmistä peleihin liittyvistä ansaintamalleista ja siksi peliteollisuuden kannalta on tärkeää ymmärtää, että miksi ihmiset ostavat virtuaalihyödykkeitä peleissä. Tämä tutkimus jakautuu kahteen osaan. Ensin tutkimuksessa tehdään kirjallisuuskatsaus ja sen jälkeen vuorossa on empiirinen osuus. Kirjallisuuskatsauksessa käydään läpi, että mitä virtuaalihyödykkeet ovat, millaisia ominaisuuksia niillä on ja millaisin tavoin niitä hyödynnetään peleissä. Kirjallisuuskatsauksen pohjalta luodaan teoreettinen viitekehys, jota käytetään pohjana tutkimuksen empiiriselle osuudelle. Tutkimuksen empiirinen tutkimusmateriaali kerättiin puolisturoidulla teemahaastattelulla ja tätä materiaalia tulkittiin teemoittelun avulla. Tutkimustuloksissa nousi esille useita tekijöitä, jotka vaikuttavat virtuaalihyödykkeiden ostamiseen. Tässä tutkimuksessa tärkeimmiksi ominaisuuksiksi erottuivat peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden funktionaalisuus, sosiaalisuus, koukuttavuus ja peliin sitoutuminen. | fi |
dc.description.abstract | This study aims to investigate the different kind of reasons that affect to the buying of virtual goods in video games. The video game industry has evolved and got much bigger in the recent years. Especially the online multiplayer games are nowadays popular, and the virtual goods are essential part of them. The virtual goods have become one of the most important revenue models in video games and that is why it is important for the gaming industry to understand, why people buy virtual goods in the video games. This study has two parts. At first there is a literature review and after that an empirical study. The literature review undergoes the explanation for the virtual goods, different kind of attributes they have and the ways they are utilized in video games. A theoretical framework that is used as a base for the empirical part of the study, is composed based on the literature review. The empirical material of the study is collected by doing a semi-structured theme interview and it is interpreted by using thematic design. The research results revealed different attributes, that have an affect to the buying of the virtual goods. In this study the most significant detected attributes were functionality, social aspects, addictiveness and commitment to the video game. | en |
dc.format.extent | 57 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | fi | |
dc.rights | In Copyright | en |
dc.subject.other | virtuaalihyödykkeet | |
dc.subject.other | ostomotiivit | |
dc.title | Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä | |
dc.type | master thesis | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202106153730 | |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | |
dc.rights.accesslevel | restrictedAccess | |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | verkkopelit | |
dc.subject.yso | kuluttajakäyttäytyminen | |
dc.subject.yso | pelit | |
dc.subject.yso | ostokäyttäytyminen | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.rights.url | https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/ | |
dc.rights.accessrights | The author has not given permission to make the work publicly available electronically. Therefore the material can be read only at the archival workstation at Jyväskylä University Library (https://kirjasto.jyu.fi/collections/archival-workstation). | en |
dc.rights.accessrights | Tekijä ei ole antanut lupaa avoimeen julkaisuun, joten aineisto on luettavissa vain Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyösemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/kokoelmat/arkistotyoasema.. | fi |
dc.type.okm | G2 | |