Virtuaalihyödykkeiden myynnin huomioon ottaminen pelisuunnittelussa
Tutkielma käsittelee virtuaalihyödykkeiden myyntiä ja siihen vaikuttamista pelisuunnittelun avulla. Tutkimuksen tarkoituksena on selvittää virtuaalihyödykkeiden ostokäyttäytymistä ja löytää keinoja, joilla pelisuunnittelu voi tukea virtuaalihyödykkeiden myyntiä ansaintamallina. Tutkimus toteutetaan kirjallisuuskatsauksena käyttäen virtuaalihyödykkeiden ostokäyttäytymistä ja myyntiä sekä pelisuunnittelua käsitteleviä tutkimuksia. Virtuaalihyödykkeiden ostokäyttäytymistä kuvataan pelaajien asenteiden, ostomotiivien ja virtuaalihyödykkeiden ominaisuuksien kautta. Pelisuunnittelun keinoja vaikuttaa virtuaalihyödykkeiden myyntiin kuvataan niiden kysyntään vaikuttamisen, asiakkuussuhteiden muodostamisen ja pelin tasapainon sekä pelissä etenemisen näkökulmasta.
Tutkielman keskeisenä tuloksena todetaan kuluttajien asenteilla virtuaalihyödykkeiden myyntiä kohtaan olevan huomattava vaikutus ostokäyttäytymiseen. Ostopäätös voi olla negatiivisesta asenteesta johtuen kielteinen, vaikka suhtautuminen itse peliä kohtaan voi olla positiivinen. Tämä voi osoittautua haasteeksi pelisuunnittelulle, sillä asenteet virtuaalihyödykkeiden myyntiä kohtaan ovat usein negatiivisia. Toisena keskeisenä tuloksena ovat pelisuunnittelun keinot vaikuttaa virtuaalihyödykkeiden myyntiin. Pelin mekaniikan suunnittelulla voidaan vaikuttaa virtuaalihyödykkeiden kysyntään ja asiakkuussuhteisiin. Lisäksi virtuaalihyödykkeiden vaikutus pelin tasapainoon osoittautuu merkittäväksi tekijäksi.
...
In this study I investigate the relationship between the selling of virtual goods and game design. The aim of the study is to research purchase behavior for virtual goods and to find means by which game design can support the selling of virtual goods as a means to generate revenue. The study is conducted as a literature review, using studies relating to the selling of and purchase behavior for virtual goods as well as game design. Purchase behavior for virtual goods is described through player attitudes towards the selling of virtual goods, purchase motives and the attributes that give value to virtual goods. The means to support virtual goods sales with game design are described through game design as marketing, game mechanics as a means to build customer relationships and the design of game balance and progression.
One of the key results is that consumer attitudes towards the selling of virtual goods plays an important role in purchase behavior. The consumer may choose not to buy the virtual good, even though his attitude towards the game itself may be positive. This may pose a problem for game design, since attitudes towards the selling of virtual goods are often negative. Another key result is the means by which game design can affect the selling of virtual goods. The design of the game mechanics can improve the demand for virtual goods and assist in building customer relationships. Additionally the effect that virtual goods have in the game balance turns out to be important.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5362]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä
Koistinen, Juho (2021)Tässä tutkimuksessa pyritään selvittämään, että millaiset eri tekijät vaikuttavat virtuaalihyödykkeiden ostamiseen peleissä. Videopeliteollisuus on kasvanut ja kehittynyt viime vuosina valtavasti. Erityisesti verkkomoninpelit ... -
Lasten yksilöllisten lähtökohtien huomioon ottaminen ryhmätason suunnittelussa varhaiskasvatuksessa
Lehtonen, Sanni (2019)Tässä tutkimuksessa selvitettiin päiväkotien kasvattajatiimien toteuttamaa suunnittelua. Lisäksi tarkasteltiin kirjaamisen ja etenkin valmiin suunnitteluvälineen, Kasvattajayhteisön toimintatavat -suunnitelman, merkitystä ... -
Teknostressin huomioon ottaminen transformationaalisessa johtamisessa
Pirinen, Sinna (2021)Tässä kirjallisuuskatsauksessa käsitellään teknostressiä ja transformationaalista johtamista sekä niiden yhteyksiä keskenään. Digitalisaation ja informaatioteknologian kehityksen seurauksena työympäristöt ovat nopeatempoisia ... -
Miten 4-6-vuotiaiden lasten oikeudet toteutuvat COVID-19 aiheuttamissa poikkeusoloissa? : lapsen ikätasoinen tiedottaminen ja huomioon ottaminen yhteiskunnallisessa kriisitilanteessa
Riihelä, Sofia; Kovalainen, Karoliina (2020)COVID-19-pandemia levisi keväällä 2020 maailmanlaajuisesti aiheuttaen yhteiskunnallisen kriisin, minkä seurauksena Suomeen julistettiin poikkeusolot. Lasten näkökulma on syytä huomioida poikkeavassa tilanteessa, sillä ... -
Teknostressin huomioon ottaminen transformationaalisessa johtamisessa
Pirinen, Sinna (2021)Tässä kirjallisuuskatsauksessa käsitellään teknostressiä ja transformationaalista johtamista sekä niiden yhteyksiä keskenään. Digitalisaation ja informaatioteknologian kehityksen seurauksena työympäristöt ovat nopeatempoisia ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.