Haastattelututkimus peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden ostamiseen vaikuttavista tekijöistä
Tekijät
Päivämäärä
2021Pääsyrajoitukset
Tekijä ei ole antanut lupaa avoimeen julkaisuun, joten aineisto on luettavissa vain Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyösemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/kokoelmat/arkistotyoasema..
Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tässä tutkimuksessa pyritään selvittämään, että millaiset eri tekijät vaikuttavat virtuaalihyödykkeiden ostamiseen peleissä. Videopeliteollisuus on kasvanut ja kehittynyt viime vuosina valtavasti. Erityisesti verkkomoninpelit ovat nykyään hyvin suosittuja ja virtuaalihyödykkeet ovat olennainen osa niitä. Virtuaalihyödykkeistä on tullut yksi tärkeimmistä peleihin liittyvistä ansaintamalleista ja siksi peliteollisuuden kannalta on tärkeää ymmärtää, että miksi ihmiset ostavat virtuaalihyödykkeitä peleissä. Tämä tutkimus jakautuu kahteen osaan. Ensin tutkimuksessa tehdään kirjallisuuskatsaus ja sen jälkeen vuorossa on empiirinen osuus. Kirjallisuuskatsauksessa käydään läpi, että mitä virtuaalihyödykkeet ovat, millaisia ominaisuuksia niillä on ja millaisin tavoin niitä hyödynnetään peleissä. Kirjallisuuskatsauksen pohjalta luodaan teoreettinen viitekehys, jota käytetään pohjana tutkimuksen empiiriselle osuudelle. Tutkimuksen empiirinen tutkimusmateriaali kerättiin puolisturoidulla teemahaastattelulla ja tätä materiaalia tulkittiin teemoittelun avulla. Tutkimustuloksissa nousi esille useita tekijöitä, jotka vaikuttavat virtuaalihyödykkeiden ostamiseen. Tässä tutkimuksessa tärkeimmiksi ominaisuuksiksi erottuivat peleissä olevien virtuaalihyödykkeiden funktionaalisuus, sosiaalisuus, koukuttavuus ja peliin sitoutuminen.
...
This study aims to investigate the different kind of reasons that affect to the buying of virtual goods in video games. The video game industry has evolved and got much bigger in the recent years. Especially the online multiplayer games are nowadays popular, and the virtual goods are essential part of them. The virtual goods have become one of the most important revenue models in video games and that is why it is important for the gaming industry to understand, why people buy virtual goods in the video games. This study has two parts. At first there is a literature review and after that an empirical study. The literature review undergoes the explanation for the virtual goods, different kind of attributes they have and the ways they are utilized in video games. A theoretical framework that is used as a base for the empirical part of the study, is composed based on the literature review. The empirical material of the study is collected by doing a semi-structured theme interview and it is interpreted by using thematic design. The research results revealed different attributes, that have an affect to the buying of the virtual goods. In this study the most significant detected attributes were functionality, social aspects, addictiveness and commitment to the video game.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29545]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Raskaana olevien naisten näkemyksiä ja kokemuksia raskausajan liikuntaan vaikuttavista tekijöistä
Pitkänen, Salla (2012) -
An Ethical Perspective on Loot Box Purchasing : Examining Psychosocial Antecedents and the Association with Indebtedness
Nyrhinen, Jussi; Sirola, Anu; Frank, Lauri; Nuckols, Julia; Wilska, Terhi-Anna (University of Maribor, 2023)Loot boxes are popular random reward mechanisms in digital games, attracting players to invest real money to enhance their gaming experiences. Loot boxes share striking similarities to gambling and might contribute to one’s ... -
Paperinen vastaan elektroninen : tutkimus e-kirjojen omaksumiseen vaikuttavista tekijöistä
Rantalainen, Laura (2017)Nykypäivänä olemme koko ajan jollakin tapaa digitaalisen maailman ympäröimänä. Näin ollen myös tapamme viettää vapaa-aikaa on muuttunut radikaalisti. Lukeminen on kuitenkin vapaa-ajan viettotapa, joka on pysynyt vuosisatojen ... -
Virtuaalihyödykkeiden myynnin huomioon ottaminen pelisuunnittelussa
Nurmio, Oula (2016)Tutkielma käsittelee virtuaalihyödykkeiden myyntiä ja siihen vaikuttamista pelisuunnittelun avulla. Tutkimuksen tarkoituksena on selvittää virtuaalihyödykkeiden ostokäyttäytymistä ja löytää keinoja, joilla pelisuunnittelu ... -
Suostutteluun liittyvän ostokokemuksen suunnittelu verkkokaupassa : havaittu suostuttelevuus verkko-ostamiseen liittyvän motivoituneisuuden ja sukupuolen mukaan
Pennanen, Iina (2022)Tässä pro gradu -tutkielmassa tutkittiin, kuinka verkkokaupan suostuttelevia ostokokemuksia voidaan suunnitella. Lisäksi tutkittiin verkkokaupan suostuttelevien ominaisuuksien havaitun suostuttelevuuden eroja verkkokaupan ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.