dc.contributor.advisor | Kyppö, Jorma | |
dc.contributor.author | Kokki, Oskari | |
dc.date.accessioned | 2021-06-08T09:47:56Z | |
dc.date.available | 2021-06-08T09:47:56Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/76334 | |
dc.description.abstract | Tässä kandidaatintutkielmassa tarkastellaan kirjallisuuskatsauksena, miten pelillistämistä hyödynnetään markkinoinnissa. Pelillistäminen tarkoittaa pelisuunnittelun elementtien käyttöä ei-pelillissä yhteyksissä. Pelillistämisellä on vaikutuksia käyttäjien motivaatioon, osallistuvuuteen, sekä käyttäytymiseen. Tutkielmassa käsitellään pelillistämisen määritelmä, sekä pelisuunnittelun elementtejä. Tutkielmassa käydään läpi myös pelillistämisen hyötyjä sekä ongelmia pelillistämisen liittyen. Tutkielman tuloksena esitellään miten pelillistämistä hyödynnetään markkinoinnissa yleisesti, sekä yksityiskohtaisesti kahden esimerkin avulla. Ensimmäinen esimerkki esittelee sisäisen pelillistämisen vaikutusta myyntiin, ja toinen esimerkki esittelee ulkoisen pelillistämisen vaikutusta asiakkaisiin. | fi |
dc.description.abstract | This bachelor’s thesis examines how gamification is utilized in marketing as a literature review. Gamification refers to the use of game design elements in non-gaming contexts. Gamification can affect user’s motivation, engagement, and behavior. This thesis discusses the definition of gaming, as well as the game design elements. The thesis also discusses the benefits of gamification, as well as the problems associated with gamification. The result of this thesis is how gamification is utilized in marketing in general, as well as in detail with the help of two examples. The first example demonstrates the impact of internal gamification on sales, and the second example demonstrates the impact of external gamification on customers. | en |
dc.format.extent | 28 | |
dc.language.iso | fi | |
dc.rights | In Copyright | en |
dc.subject.other | käyttäytymiseen vaikuttaminen | |
dc.title | Pelillistäminen markkinoinnissa | |
dc.type | bachelor thesis | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202106083548 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
dc.rights.accesslevel | openAccess | |
dc.type.publication | bachelorThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | pelillistäminen | |
dc.subject.yso | markkinointi | |
dc.subject.yso | motivointi | |
dc.subject.yso | osallistaminen | |
dc.rights.url | https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/ | |