Investigating the effectiveness of a digital game-based task on the acquisition of word knowledge
Rasti-Behbahani, A., & Shahbazi, M. (2022). Investigating the effectiveness of a digital game-based task on the acquisition of word knowledge. Computer Assisted Language Learning, 35(8), 1920-1945. https://doi.org/10.1080/09588221.2020.1846567
Julkaistu sarjassa
Computer Assisted Language LearningPäivämäärä
2022Tekijänoikeudet
© 2020 the Author(s)
This study investigates the probable effect of a digital game-based vocabulary learning (DGBVL) task on the acquisition of some components of a word knowledge framework. In so doing, 124 Persian speakers (56 males and 68 females) were randomly assigned to either a control or an experimental group. The experimental group participants completed a DGBVL task for acquiring ten low-frequent inanimate object names, or lexical nouns, by playing a commercial adventure game. The control group participants practiced the same words in a fill-in-the-blank vocabulary acquisition exercise. In brief, first, all participants sat for a word-checklist and a proficiency test; next, they completed their tasks, and three weeks later, all participants sat for eight achievement tests. In the achievement test booklet, participants’ knowledge of receptive, productive, recognition, and recall dimensions and scopes of meaning, orthography, and association were evaluated. The results revealed 1) the efficiency of the DGBVL task in enhancing the acquisition of these components, 2) the precedence of productive knowledge acquisition by the experimental group participants, 3) strong associations among the components acquired through DGBVL task assistance, and 4) gains in the components that were not associated with others due to the efficiency of DGBVL.
...
Julkaisija
Routledge, Taylor & FrancisISSN Hae Julkaisufoorumista
0958-8221Julkaisu tutkimustietojärjestelmässä
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/47412334
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
How do MMORPGs facilitate language learning for Finnish EFL students?
Autio, Petri; Takamaa, Jesse (2020)Englannin kielen globaalista vahvasta asemasta johtuen koulun ulkopuolinen kielenoppiminen on entistäkin tärkeämpi tapa hankkia ja pitää yllä kielitaitoa. Oppijan tulee altistua autenttiselle kielelle, mikä ei välttämättä ... -
Pelaaminen osana lasten vieraan kielen omaksumista
Valtonen, Perttu (2021)Tässä tutkielmassa perehdytään videopelien pelaamisen vaikutuksiin lasten vieraan kielen oppimisessa ja omaksumisessa sekä tarkastellaan niitä tekijöitä, jotka ovat tämän yhteyden taustalla. Lisäksi on mietitty keinoja, ... -
Video games in informal language learning : a learner perspective
Honkanen, Hanna (2024)Videopeliharrastukset ovat suuressa suosiossa kaikenikäisten kesken. Opetuksessa hyödynnetään usein opetuskäyttöön tehtyjä pelejä, kuten Kahoot!ia, mutta myös kaupallisia pelejä voidaan käyttää kielenoppimisen tukena. ... -
Learning English from digital games : Finnish upper secondary school students' perspective on game-enhanced language learning
Erkkilä, Matti (2017)Tietokoneilla, konsoleilla ja muilla laitteilla pelattavat digitaaliset pelit ovat nousseet niin Suomessa kuin maailmallakin yhdeksi suosituimmista lasten, nuorten ja aikuisten vapaa-ajanviettotavoista. Suurin osa suomalaisista ... -
Gamers’ perceptions on vocabulary acquisition via video games : Escape from Tarkov’s effects on learning English
Räsänen, Reetu (2024)Videopelien suosio on kasvanut 2000-luvulla, ja sen vuoksi niiden vaikutuksia sekä mahdollista käyttöä kielenoppimisen tukena tutkitaan jatkuvasti. Tässä kandidaatintutkielmassa tarkastellaan Escape from Tarkov videopelin ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.