dc.contributor.advisor | Halttunen, Veikko | |
dc.contributor.author | Haapalainen, Olli | |
dc.date.accessioned | 2020-08-24T06:55:18Z | |
dc.date.available | 2020-08-24T06:55:18Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/71486 | |
dc.description.abstract | Virtuaalitodellisuus (Virtual Reality, VR) on teknologia, jonka avulla käyttäjä voi vierailla vuorovaikutteisessa ja reaaliaikaisessa virtuaaliympäristössä. Virtuaalitodellisuuden yleisimpiä laitteita ovat VR-lasit, jotka ovat saapuneet myös kuluttajien saataville viime vuosina. Markkinointi on muuttunut digitalisoitumisen myötä, ja markkinoijat tarvitsevat jatkuvasti uusia keinoja luo-dakseen yhä kohdistetumpia ja vuorovaikutteisempia mainoksia. Virtuaalitodellisuus on yksi potentiaalinen teknologia tähän tarkoitukseen. Tämä VR-teknologiaan ja markkinointiin liittyvä tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena. Tutkimustuloksena saatiin selville, että virtuaalitodellisuudella on useita ominaisuuksia, joiden avulla voidaan saavuttaa hyötyä markkinoinnissa. Näitä ominaisuuksia ovat muun muassa VR-teknologian immersiivisyys, interaktiivisuus sekä kolmiulotteisuus. Niiden avulla voidaan vaikuttaa esimerkiksi asiakkaiden bränditietoisuuteen, asenteisiin mainosta kohtaan sekä ostohalukkuuteen. Lisäksi tutkielmassa selvitettiin, mitä ongelmia virtuaalitodellisuuden hyödyntämiseen markkinoinnissa liittyy nykyään. Ongelmiin kuuluvat muun muassa terveysriskit, kuten VR-teknologian käytöstä aiheutuva pahoinvointi. Lisäksi mainittakoon, että VR-teknologian nopea kehitys tuo omat haasteensa VR-tiedostojen vanhentuessa. Myös VR-ohjelmistojen suunnittelun vaikeus tuotiin esille, sillä käyttäjäkokemus voi erota yksilöllisten ominaisuuksien mukaan. Nämä ongelmat tulee ottaa huomioon markkinoinnin suunnittelussa. Massamarkkinoinnin tehokkuuden laskiessa VR-teknologialla luodut elävät ja vuorovaikutteiset mainokset voisivat olla yksi ratkaisu asiakkaiden huomion saamiseksi. | fi |
dc.description.abstract | Virtual Reality (VR) is a technology that enables users to visit an interactive and real-time virtual environment. The virtual environment is often experienced by using VR headsets, which have become more and more available to consumers in recent years. Marketers need new innovative ways to create more targeted and interactive ads. Virtual reality has a lot of potential for this purpose. This thesis was carried out as a literature review. The purpose of this thesis was to examine how VR technology could be utilized in terms of marketing. The results of this study indicate that virtual reality has multiple features that could be utilized in terms of marketing. These features include immersion, interactivity and three-dimensionality. The features can be used to influence, among other things, customers' brand awareness, attitudes towards advertising and willingness to buy. In this thesis was also examined what issues there are regarding virtual reality and marketing. There are some health concerns with virtual reality, such as cybersickness. In addition, the rapid development of VR technology brings its own challenges as VR files become obsolete. The difficulty of designing VR software was also regarded, as the user experience may differ according to individual characteristics. These issues must be taken into consideration while utilizing virtual reality in marketing. As the effectiveness of mass marketing decreases, vivid and interactive ads created with VR technology could be a solution to get customers' attention. | en |
dc.format.extent | 37 | |
dc.language.iso | fi | |
dc.title | Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen markkinoinnissa | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202008245622 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | markkinointi | |
dc.subject.yso | virtuaalitodellisuus | |
dc.subject.yso | mainonta | |
dc.subject.yso | virtuaaliympäristö | |
dc.subject.yso | markkinointiviestintä | |