dc.contributor.author | Kaipainen, Millastiina | |
dc.date.accessioned | 2020-08-19T05:23:39Z | |
dc.date.available | 2020-08-19T05:23:39Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/71445 | |
dc.description.abstract | Tämä tutkielma keskittyy Duolingon käyttäjälähtöiseen oppimismuotoiluun (eng. LX design) ja pohtii
kerätyn tiedon pohjalta Duolingon käyttöä osana suomalaista kielikoulutusta. Ilmiötä analysoitiin
käyttämällä kvalitatiivistä sisältöanalyysiä ja LETUS-viitekehystä. Analyysin kohteeksi valittiin
Duolingon ruotsinkielen kurssi englanninkielisille käyttäjille, sillä tutkimuksen teon hetkellä ei ollut
tarjolla kielikursseja suomenkielisille käyttäjille.
Tutkielmani teoreettinen viitekehys keskittyy ensin määrittelemään LX design termin ja antaa sen jälkeen
katsauksen Kenttälä, Rousi ja Kankaanrannan (2018) LETUS-viitekehykseen (Learning Experience
Technology Usability design framework). LETUS-viitekehys valikoitui tutkimukseni viitekehykseksi,
sillä se pyrkii ottamaan huomioon oppimisen kompleksisuuden ja moninaiset kontekstit. LETUSviitekehyksessä keskitytään muun muassa pohtimaan LX designia oppimisen, teknologian ja sisällön
kautta kontekstualisoimalla ne käsittämään mikro-, meso- ja makrotasot.
Tutkimukseni keskittyi erityisesti pohtimaan oppimista yksilön näkökulmasta mikrotasolla sekä
Duolingon sisältöä mikrotasolla. Muutama konteksti jouduttiin jättämään sivuun, sillä ne olisivat vaatineet
kattavampaa ja laajempaa tutkimusta esimerkiksi käyttäjäkyselyn muodossa. Analyysini kuitenkin osoitti,
että Duolingo on ottanut huomioon monet LETUS-viitekehyksen mainitsemat elementit erityisesti
teknologian ja immersion osalta. Tästä huolimatta muutamia kehityskohteita havaittiin, joista suurimmat
ongelmat liittyivät yksilöiden huomioimiseen ja sisältöön. | fi |
dc.format.extent | 35 | |
dc.language.iso | en | |
dc.title | Learning experience (LX) design and digital language learning games : analysing Duolingo’s learning experience design with the LETUS design framework | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202008195579 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Humanities and Social Sciences | en |
dc.contributor.laitos | Kieli- ja viestintätieteiden laitos | fi |
dc.contributor.laitos | Department of Language and Communication Studies | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Englannin kieli | fi |
dc.contributor.oppiaine | English | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.contributor.oppiainekoodi | 301 | |
dc.subject.yso | oppimispelit | |
dc.subject.yso | kielen oppiminen | |
dc.subject.yso | oppimiskokemukset | |
dc.subject.yso | educational games | |
dc.subject.yso | language learning | |
dc.subject.yso | learning experiences | |