University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Kandidaatintutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Kandidaatintutkielmat > View Item

Learning experience (LX) design and digital language learning games : analysing Duolingo’s learning experience design with the LETUS design framework

Thumbnail
View/Open
611.7 Kb

Downloads:  
Show download detailsHide download details  
Authors
Kaipainen, Millastiina
Date
2020
Discipline
Englannin kieliEnglish
Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.

 
Tämä tutkielma keskittyy Duolingon käyttäjälähtöiseen oppimismuotoiluun (eng. LX design) ja pohtii kerätyn tiedon pohjalta Duolingon käyttöä osana suomalaista kielikoulutusta. Ilmiötä analysoitiin käyttämällä kvalitatiivistä sisältöanalyysiä ja LETUS-viitekehystä. Analyysin kohteeksi valittiin Duolingon ruotsinkielen kurssi englanninkielisille käyttäjille, sillä tutkimuksen teon hetkellä ei ollut tarjolla kielikursseja suomenkielisille käyttäjille. Tutkielmani teoreettinen viitekehys keskittyy ensin määrittelemään LX design termin ja antaa sen jälkeen katsauksen Kenttälä, Rousi ja Kankaanrannan (2018) LETUS-viitekehykseen (Learning Experience Technology Usability design framework). LETUS-viitekehys valikoitui tutkimukseni viitekehykseksi, sillä se pyrkii ottamaan huomioon oppimisen kompleksisuuden ja moninaiset kontekstit. LETUSviitekehyksessä keskitytään muun muassa pohtimaan LX designia oppimisen, teknologian ja sisällön kautta kontekstualisoimalla ne käsittämään mikro-, meso- ja makrotasot. Tutkimukseni keskittyi erityisesti pohtimaan oppimista yksilön näkökulmasta mikrotasolla sekä Duolingon sisältöä mikrotasolla. Muutama konteksti jouduttiin jättämään sivuun, sillä ne olisivat vaatineet kattavampaa ja laajempaa tutkimusta esimerkiksi käyttäjäkyselyn muodossa. Analyysini kuitenkin osoitti, että Duolingo on ottanut huomioon monet LETUS-viitekehyksen mainitsemat elementit erityisesti teknologian ja immersion osalta. Tästä huolimatta muutamia kehityskohteita havaittiin, joista suurimmat ongelmat liittyivät yksilöiden huomioimiseen ja sisältöön. ...
Keywords
oppimispelit kielen oppiminen oppimiskokemukset educational games language learning learning experiences
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202008195579

Metadata
Show full item record
Collections
  • Kandidaatintutkielmat [4410]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • Serious game design : supporting collaborative learning and investigating learners' experiences 

    Oksanen, Kimmo (University of Jyväskylä, Finnish Institute for Educational Research, 2014)
  • Learning Experience Technology Usability Design framework 

    Kenttälä, Veera; Rousi, Rebekah; Kankaanranta, Marja (Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2018)
    Using information and communication technology (ICT) for learning purposes has become more ingrained in curriculums and students’ lives over the past decades. Commonly, the lack of understanding about learning and pedagogy, ...
  • Digital Game-Based-Learning in Early Foreign Language Teaching : Perceptions of teachers 

    Kähärä, Topias (2020)
    Digitaaliset pelit ja pelillisyys ovat globaalisti kasvava ilmiö, ja pelien vaikutus on väistämättä levinnyt kieltenopetukseen. Tämä koskee myös varhaista kieltenopetusta (iät 6-9), jonka piirissä pelit ja leikit ovat ...
  • GraphoLearn India : The Effectiveness of a Computer-Assisted Reading Intervention in Supporting Struggling Readers of English 

    Patel, Priyanka; Torppa, Minna; Aro, Mikko; Richardson, Ulla; Lyytinen, Heikki (Frontiers Research Foundation, 2018)
    India, a country with a population of more than 1.3 billion individuals, houses the world’s second largest educational system. Despite this, 100 of millions of individuals in India are still illiterate. As English medium ...
  • Educational Application Design Process Experiences : Case Perioperative Nursing 

    Silvennoinen, Minna; Pirhonen, Antti (SCITEPRESS – Science and Technology Publications, 2014)
    From an educational point of view, the only relevant basis for the design of an educational application is the learning objectives of the content area. In the development process of an educational application, there ...
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre