Learning experience (LX) design and digital language learning games : analysing Duolingo’s learning experience design with the LETUS design framework
Tekijät
Päivämäärä
2020Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tämä tutkielma keskittyy Duolingon käyttäjälähtöiseen oppimismuotoiluun (eng. LX design) ja pohtii
kerätyn tiedon pohjalta Duolingon käyttöä osana suomalaista kielikoulutusta. Ilmiötä analysoitiin
käyttämällä kvalitatiivistä sisältöanalyysiä ja LETUS-viitekehystä. Analyysin kohteeksi valittiin
Duolingon ruotsinkielen kurssi englanninkielisille käyttäjille, sillä tutkimuksen teon hetkellä ei ollut
tarjolla kielikursseja suomenkielisille käyttäjille.
Tutkielmani teoreettinen viitekehys keskittyy ensin määrittelemään LX design termin ja antaa sen jälkeen
katsauksen Kenttälä, Rousi ja Kankaanrannan (2018) LETUS-viitekehykseen (Learning Experience
Technology Usability design framework). LETUS-viitekehys valikoitui tutkimukseni viitekehykseksi,
sillä se pyrkii ottamaan huomioon oppimisen kompleksisuuden ja moninaiset kontekstit. LETUSviitekehyksessä keskitytään muun muassa pohtimaan LX designia oppimisen, teknologian ja sisällön
kautta kontekstualisoimalla ne käsittämään mikro-, meso- ja makrotasot.
Tutkimukseni keskittyi erityisesti pohtimaan oppimista yksilön näkökulmasta mikrotasolla sekä
Duolingon sisältöä mikrotasolla. Muutama konteksti jouduttiin jättämään sivuun, sillä ne olisivat vaatineet
kattavampaa ja laajempaa tutkimusta esimerkiksi käyttäjäkyselyn muodossa. Analyysini kuitenkin osoitti,
että Duolingo on ottanut huomioon monet LETUS-viitekehyksen mainitsemat elementit erityisesti
teknologian ja immersion osalta. Tästä huolimatta muutamia kehityskohteita havaittiin, joista suurimmat
ongelmat liittyivät yksilöiden huomioimiseen ja sisältöön.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5333]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Serious game design : supporting collaborative learning and investigating learners' experiences
Oksanen, Kimmo (University of Jyväskylä, Finnish Institute for Educational Research, 2014) -
Learning Experience Technology Usability Design framework
Kenttälä, Veera; Rousi, Rebekah; Kankaanranta, Marja (Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2018)Using information and communication technology (ICT) for learning purposes has become more ingrained in curriculums and students’ lives over the past decades. Commonly, the lack of understanding about learning and pedagogy, ... -
Digital Game-Based-Learning in Early Foreign Language Teaching : Perceptions of teachers
Kähärä, Topias (2020)Digitaaliset pelit ja pelillisyys ovat globaalisti kasvava ilmiö, ja pelien vaikutus on väistämättä levinnyt kieltenopetukseen. Tämä koskee myös varhaista kieltenopetusta (iät 6-9), jonka piirissä pelit ja leikit ovat ... -
GraphoLearn India : The Effectiveness of a Computer-Assisted Reading Intervention in Supporting Struggling Readers of English
Patel, Priyanka; Torppa, Minna; Aro, Mikko; Richardson, Ulla; Lyytinen, Heikki (Frontiers Research Foundation, 2018)India, a country with a population of more than 1.3 billion individuals, houses the world’s second largest educational system. Despite this, 100 of millions of individuals in India are still illiterate. As English medium ... -
Educational Application Design Process Experiences : Case Perioperative Nursing
Silvennoinen, Minna; Pirhonen, Antti (SCITEPRESS – Science and Technology Publications, 2014)From an educational point of view, the only relevant basis for the design of an educational application is the learning objectives of the content area. In the development process of an educational application, there ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.