Learning experience (LX) design and digital language learning games : analysing Duolingo’s learning experience design with the LETUS design framework

Abstract
Tämä tutkielma keskittyy Duolingon käyttäjälähtöiseen oppimismuotoiluun (eng. LX design) ja pohtii kerätyn tiedon pohjalta Duolingon käyttöä osana suomalaista kielikoulutusta. Ilmiötä analysoitiin käyttämällä kvalitatiivistä sisältöanalyysiä ja LETUS-viitekehystä. Analyysin kohteeksi valittiin Duolingon ruotsinkielen kurssi englanninkielisille käyttäjille, sillä tutkimuksen teon hetkellä ei ollut tarjolla kielikursseja suomenkielisille käyttäjille. Tutkielmani teoreettinen viitekehys keskittyy ensin määrittelemään LX design termin ja antaa sen jälkeen katsauksen Kenttälä, Rousi ja Kankaanrannan (2018) LETUS-viitekehykseen (Learning Experience Technology Usability design framework). LETUS-viitekehys valikoitui tutkimukseni viitekehykseksi, sillä se pyrkii ottamaan huomioon oppimisen kompleksisuuden ja moninaiset kontekstit. LETUSviitekehyksessä keskitytään muun muassa pohtimaan LX designia oppimisen, teknologian ja sisällön kautta kontekstualisoimalla ne käsittämään mikro-, meso- ja makrotasot. Tutkimukseni keskittyi erityisesti pohtimaan oppimista yksilön näkökulmasta mikrotasolla sekä Duolingon sisältöä mikrotasolla. Muutama konteksti jouduttiin jättämään sivuun, sillä ne olisivat vaatineet kattavampaa ja laajempaa tutkimusta esimerkiksi käyttäjäkyselyn muodossa. Analyysini kuitenkin osoitti, että Duolingo on ottanut huomioon monet LETUS-viitekehyksen mainitsemat elementit erityisesti teknologian ja immersion osalta. Tästä huolimatta muutamia kehityskohteita havaittiin, joista suurimmat ongelmat liittyivät yksilöiden huomioimiseen ja sisältöön.
Main Author
Format
Theses Bachelor thesis
Published
2020
Subjects
The permanent address of the publication
https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202008195579Käytä tätä linkitykseen.
Language
English
License
In CopyrightOpen Access

Share