Show simple item record

dc.contributor.authorKaipainen, Millastiina
dc.date.accessioned2020-08-19T05:23:39Z
dc.date.available2020-08-19T05:23:39Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/71445
dc.description.abstractTämä tutkielma keskittyy Duolingon käyttäjälähtöiseen oppimismuotoiluun (eng. LX design) ja pohtii kerätyn tiedon pohjalta Duolingon käyttöä osana suomalaista kielikoulutusta. Ilmiötä analysoitiin käyttämällä kvalitatiivistä sisältöanalyysiä ja LETUS-viitekehystä. Analyysin kohteeksi valittiin Duolingon ruotsinkielen kurssi englanninkielisille käyttäjille, sillä tutkimuksen teon hetkellä ei ollut tarjolla kielikursseja suomenkielisille käyttäjille. Tutkielmani teoreettinen viitekehys keskittyy ensin määrittelemään LX design termin ja antaa sen jälkeen katsauksen Kenttälä, Rousi ja Kankaanrannan (2018) LETUS-viitekehykseen (Learning Experience Technology Usability design framework). LETUS-viitekehys valikoitui tutkimukseni viitekehykseksi, sillä se pyrkii ottamaan huomioon oppimisen kompleksisuuden ja moninaiset kontekstit. LETUSviitekehyksessä keskitytään muun muassa pohtimaan LX designia oppimisen, teknologian ja sisällön kautta kontekstualisoimalla ne käsittämään mikro-, meso- ja makrotasot. Tutkimukseni keskittyi erityisesti pohtimaan oppimista yksilön näkökulmasta mikrotasolla sekä Duolingon sisältöä mikrotasolla. Muutama konteksti jouduttiin jättämään sivuun, sillä ne olisivat vaatineet kattavampaa ja laajempaa tutkimusta esimerkiksi käyttäjäkyselyn muodossa. Analyysini kuitenkin osoitti, että Duolingo on ottanut huomioon monet LETUS-viitekehyksen mainitsemat elementit erityisesti teknologian ja immersion osalta. Tästä huolimatta muutamia kehityskohteita havaittiin, joista suurimmat ongelmat liittyivät yksilöiden huomioimiseen ja sisältöön.fi
dc.format.extent35
dc.language.isoen
dc.titleLearning experience (LX) design and digital language learning games : analysing Duolingo’s learning experience design with the LETUS design framework
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202008195579
dc.type.ontasotBachelor's thesisen
dc.type.ontasotKandidaatintyöfi
dc.contributor.tiedekuntaHumanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Humanities and Social Sciencesen
dc.contributor.laitosKieli- ja viestintätieteiden laitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of Language and Communication Studiesen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineEnglannin kielifi
dc.contributor.oppiaineEnglishen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.contributor.oppiainekoodi301
dc.subject.ysooppimispelit
dc.subject.ysokielen oppiminen
dc.subject.ysooppimiskokemukset
dc.subject.ysoeducational games
dc.subject.ysolanguage learning
dc.subject.ysolearning experiences


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record