Pelillistäminen ohjelmistotuotannossa
Tässä tutkielmassa tarkasteltiin pelillistämistä ohjelmistotuotannon näkökulmasta. Tutkielmassa analysoidaan pelillistämisen käsitettä ja syntetisoidaan määritelmiä. Pelillistämistä tarkastellaan ohjelmistotuotannossa, ja tämän tarkastelun yhteydessä esitetään esimerkkeinä ohjelmistotuotannon itsensä pelillistämiseen soveltuva viitekehys (García ym. 2017) sekä ohjelmiston pelillistämiseen soveltuva metodi (Morschheuser ym. 2018). Näiden jälkeen tutkielmassa tarkastellaan pelillistämisen hyötyjä, haittoja sekä kritiikkiä niin yleisellä tasolla kuin ohjelmistotuotannon kontekstissa. The subject of this study is gamification in the context of software engineering. The concept of gamification is analysed and synthesised in this study. Gamification is also viewed from the perspective of software engineering and a framework used for gamifying software engineering (García ym. 2017) and a method for gamifying a software (Morschheuser ym. 2018) is used as examples. After these examples, the study takes a look at benefits, disadvantages and criticism of gamification on a general level and in the context of software engineering.
Metadata
Show full item recordCollections
- Kandidaatintutkielmat [5358]
License
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Joukkoistaminen ohjelmistotuotannossa
Simula, Leevi (2019)Kovaa vauhtia digitalisoituva yhteiskunta kasvattaa ohjelmistojen tarvetta aina infrastruktuurijärjestelmistä yritysten ja organisaatioiden tietojärjestelmiin. Yksi keino tuottaa ohjelmistoja tehokkaammin on joukkoistaminen, ... -
Kieltenopiskelupelien suunnittelu
Kemppainen, Noora (2021)Kirjallisuuskartoituksen aiheena on kieltenopiskelupelien suunnittelu. Tavoitteena on koota yhteen kieltenopiskelupelien suunnittelussa huomioitavia asioita ja selvittää, ovatko jotkin pelisuunnitteluelementit muita parempia ... -
Peruskouluikäisten oppilaiden näkemyksiä hyvän digitaalisen oppimispelin ominaisuuksista ja pelillisestä oppimisesta
Uusi-Kartano, Kosti (2020)Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää oppilaiden näkemyksiä hyvän digitaalisen oppimispelin ominaisuuksista sekä pelillisestä oppimisesta. Tavoitteena oli myös täyttää tutkimuksellista aukkoa, jonka oppilaiden ... -
The experienced effects of non-educational digital games on English language learning motivation
Juvonen, Veera (2019)Pelien vaikutus kielten opettamisessa ja oppimisessa on kasvanut tutkimuskohteena nopeasti viime vuosina. Viihteellisen luonteensa vuoksi pelaaminen on kuitenkin usein leimattu oppimista haittaavana tekijänä, mutta pelien ... -
Influence of users' cultural values on their perception of gamification elements
Inegbedion, Usunobun (2019)This master’s thesis aims at studying how information system users from different cultural backgrounds perceive different gamification elements when they are deployed in information systems. An increasing amount of these ...