dc.contributor.advisor | Luoma, Eetu | |
dc.contributor.advisor | Palonen, Teija | |
dc.contributor.author | Siltakorpi, Jukka | |
dc.date.accessioned | 2019-02-18T09:14:22Z | |
dc.date.available | 2019-02-18T09:14:22Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/62817 | |
dc.description.abstract | Tutkielmassa selvitetään, millä tavoin videopelien tarjoamien palveluna vaikuttaa videopelialla toimivien yritysten liiketoimintamalleihin. Samalla kerrotaan,
mitä Games as a Service (GaaS), eli pelien tarjoaminen palveluna, tarkoittaa.
Tutkielma on toteutettu kirjallisuuskatsauksena ja siinä todetaan, että GaaSmalli tarkoittaa pelin aktiivista ylläpitoa pitkään julkaisun jälkeen ja pelin ympärille muodostuvan yhteisön huomioon ottaminen päätöksenteossa. Yrityksiltä tämä vaatii ennen kaikkea uudenlaista näkökulmaa pelien suunnitteluun,
muutoksia ansaintamalleihin ja uuden, yhteisönhallinnan taitavan, henkilöstön
hankkimista. Samalla useiden muidenkin työntekijöiden toimenkuva muuttuu,
koska he pysyvät huomattavasti pidempään saman projektin parissa. | fi |
dc.description.abstract | This study is conducted in order to find out how offering video games as a service affects businesses operating in the video game industry. The meaning of
Games as a Service (GaaS) -model is also explained. The study has been conducted as a literary review. In the study, it has been discovered that GaaSmodel comprises of active maintenance of the game over a long period of time,
while also taking the player community into consideration when making decisions about the game. From the companies this requires a new perspective on
game design and changes to revenue models. New personnel with community
management skills is also required. At the same time the job description for
many existing employees will change, as they will no longer be moving on to
new projects in such short intervals. | en |
dc.format.extent | 30 | |
dc.language.iso | fi | |
dc.title | Palveluiden myynti videopelialalla ja sen vaikutus alan liiketoimintamalleihin | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201902181522 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | liiketoimintamallit | |
dc.subject.yso | pelit | |
dc.subject.yso | videopelit | |
dc.subject.yso | pelaajat | |
dc.subject.yso | digitaaliset pelit | |
dc.subject.yso | pelitutkimus | |
dc.subject.yso | yritykset | |
dc.subject.yso | verkkopelit | |
dc.subject.yso | palvelut | |