dc.contributor.advisor | Kovalainen, Mikko | |
dc.contributor.author | Nykänen, Niko | |
dc.date.accessioned | 2019-02-05T06:31:23Z | |
dc.date.available | 2019-02-05T06:31:23Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/62695 | |
dc.description.abstract | Tutkielma käsittelee videopelien immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymistä kirjallisuudessa, sekä käsittelee erityisesti immersioon vaikuttavia tekijöitä peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä. Näiden elementtien ymmärtäminen on tärkeää, sillä ne vaikuttavat pelikokemukseen. Tutkielma suoritettiin kirjallisuuskatsauksena. Tutkielman tavoitteena oli ensin perehtyä immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymiseen peleissä kirjallisuuden kautta, jonka jälkeen tarkasteltiin läsnäolon ja flow-tilan suhteita immersioon. Lopuksi selvitettiin immersion esiintymiseen vaikuttavia tekijöitä peleissä sekä näiden roolia virtuaalitodellisuuspeleissä. Lisäksi arvioitiin minkälaisia haasteita virtuaalitodellisuusteknologia esittää immersiolle. Tutkielmassa havaittiin, että immersion konsepti on edelleen hajanainen ja sen yhtenäistäminen vaatii lisää tutkimusta. Läsnäolo on immersion kanssa hyvin läheinen käsite ja näiden kahden käsitteen erottelu
vaatii vielä lisää tutkimusta. Kirjallisuudessa immersio todettiin olevan edellytys flow-tilalle ja esitettiin, että flow-tila on immersion äärimmäinen taso. Tutkimus nosti esille useita immersioon vaikuttavia tekijöitä, jotka tässä tutkielmassa jaettiin viiteen avainkohtaan: teknologiaan, peliin, pelaajaan, vuorovaikutukseen ja kontekstiin liittyviin tekijöihin. Nämä tekijät esiintyvät myös virtuaalitodellisuuspeleissä, mutta teknologia vaikuttaa näiden esiintymiseen.
Tutkielmassa havaittiin useita tapoja, joilla virtuaalitodellisuusteknologia edistää immersiota, esimerkiksi parannetun teknologisen suorituskyvyn ja voimakkaamman tunteellisen sitoutumisen avulla. Virtuaalitodellisuusteknologia asettaa myös useita haasteita immersiolle, kuten simulaatiosairaus sekä fyysisen tilan tarpeen esittämät rajoitteet. | fi |
dc.description.abstract | This thesis explores how immersion, presence and the flow-state in video
games are described in literature, how the concepts of presence and flow are
related to immersion and what elements effect immersion in games and virtual
reality games. Understanding these elements is important since they effect
player’s enjoyment of the game. This study was conducted in the form of a literature review. The goal of this thesis was first to examine the appearance of immersion, presence and the flow-state in games from literature, and then analyze how presence and the flow-state are related to immersion. Finally, it is examined what elements effect immersion in games, and how these relate to virtual reality and what challenges the new technology might present to immersion. The literature review suggests that immersion is still a disjointed concept
and requires more research to unify. Presence is closely related to immersion
and separation of these two concepts requires more research. Immersion seems
to be a prerequisite for achieving flow and the flow-state is the extreme end of
immersion. This study summarizes the elements effecting immersion as five
key factors: elements related to technology, the game, the player, interaction
between the game and the player and the context. These elements are also present in virtual reality games, however the technology effects how they’re presented. The literature review found several aspects that enhance immersion, for
example improved technical performance and stronger emotional engagement.
Virtual reality technology also presents many challenges to immersion, such as
simulation sickness and the limitations presented by the need for physical space. | en |
dc.format.extent | 40 | |
dc.language.iso | fi | |
dc.subject.other | immersio | |
dc.title | Läsnäolon ja flow-tilan suhde immersioon peleissä sekä immersioon vaikuttavat tekijät peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-201902051410 | |
dc.type.ontasot | Bachelor's thesis | en |
dc.type.ontasot | Kandidaatintyö | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Informaatioteknologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Information Technology | en |
dc.contributor.laitos | Informaatioteknologia | fi |
dc.contributor.laitos | Information Technology | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Tietojärjestelmätiede | fi |
dc.contributor.oppiaine | Information Systems Science | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.contributor.oppiainekoodi | 601 | |
dc.subject.yso | pelisuunnittelu | |
dc.subject.yso | flow-tila | |
dc.subject.yso | pelit | |
dc.subject.yso | läsnäolo | |
dc.subject.yso | virtuaalitodellisuus | |
dc.subject.yso | pelitutkimus | |