Pahvi vastaan pikselit : lautapelin ja sen digitaalisten versioiden väliset pelikokemukselliset erot
Tämän laadullisen tutkielman tavoite oli selvittää, miten digitaalisen lautapelin toteutustapa ja -teknologiat vaikuttavat pelaajien pelikokemukseen, kuinka nämä seikat tulee huomioida pelisuunnittelussa, ja mikä on paras teknologia digitaaliselle lautapelille. Tutkimuksessa käytettiin hyödyksi pelitutkimuksesta koottuja heuristiikkoja, jotka kategorisoitiin temaattiseen ja toiminnalliseen immersioon sekä mekaaniseen, sosiaaliseen ja teknologiseen interaktioon.
Tutkimuksessa testattavaksi peliksi valittiin lautapelien klassikko The Settlers of Catan, sillä analogisen lautapelin lisäksi pelistä oli saatavilla myös useita digitaalisia versioita. Pelin testattaviksi digitaalisiksi versioiksi valittiin Catan Universe, jota testattiin älypuhelimilla, tableteilla ja tietokoneilla, sekä Tabletop Simulator -alustasovellukselle toteutettu The Settlers of Catan -peli, jota testattiin tietokoneella sekä VR-laitteiston kanssa että ilman. Tutkimus toteutettiin muodostamalla neljän hengen testiryhmä, jolle järjestettiin pelitestisessiot valituista peliversioista, ja jota haastateltiin teemahaastattelun avulla.
Tutkimustulosten analyysistä ja johtopäätöksistä ilmeni, että digitaaliset lautapelit ovat sosiaaliselta interaktioltaan analogisia lautapelejä suppeampia mutta temaattiselta immersioltaan niitä rikkaampia. Automaatio voi nopeuttaa peliä, mutta se voi myös heikentää toiminnallista immersiota ja mekaanista interaktiota. Pelilaitteen näytön osuus pelaajan näkökentästä vaikuttaa teknologiseen immersioon ja ohjauksen laatu teknologiseen hallintaan.
Sosiaalista interaktiota voidaan lisätä sosiaalisilla mekaniikoilla, muokattavilla säännöillä ja videokeskustelun tai dynaamisten avatar-hahmojen avulla. Pelimaailman ja -hahmojen dynaamisuus ja yksityiskohtaisuus lisäävät temaattista immersiota, kun taas pelin ylläpidon automaatio ja merkittävien toimintojen manuaalinen toteutus vahvistavat toiminnallista immersiota. Tietokone, hiiri ja näppäimistö ovat tottumussyistä suosituin peliteknologiayhdistelmä, mutta VR-teknologia vaikuttaa silti parhaalta digitaalisten lautapelien teknologiaksi sen luoman vahvan immersion, fyysistä lautapelaamista simuloivan ohjauksen ja toisten pelaajien liikkeiden mallinnuksen ja visuaalisen esittämisen vuoksi.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29740]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Lisätyn digitaalisen sisällön vaikutus ja merkittävyys fyysisten pelien pelikokemuksessa
Juutilainen, Harri (2020)Tutkimuksen tavoitteena oli tutkia lisätyn digitaalisen sisällön vaikutusta fyysisen pelin pelikokemukseen. Lisäksi tutkittiin sitä, mikä tekee lisätystä sisällöstä merkityksellistä. Tässä tutkimuksessa tutkittavaksi peliksi ... -
Pelitutkimuksen vuosikirja 2018
Koskimaa, Raine; Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko (Suomen pelitutkimuksen seura ry, 2018) -
Pelitutkimuksen vuosikirja 2017
Nevala, Tuulia (Jyväskylän yliopisto, 2017) -
Läsnäolon ja flow-tilan suhde immersioon peleissä sekä immersioon vaikuttavat tekijät peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä
Nykänen, Niko (2019)Tutkielma käsittelee videopelien immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymistä kirjallisuudessa, sekä käsittelee erityisesti immersioon vaikuttavia tekijöitä peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä. Näiden elementtien ... -
Digitaalisten pelien narratiivi
Kauppi, Nataniel (2022)Tässä tutkielmassa käydään läpi narratiivin ja pelimekaniikan käsitettä sekä tutkitaan miten pelimekaniikoilla voidaan tukea digitaalisen pelin tarinankerrontaa, puhutaan niin sanotuista narratiivisista pelimekaniikoista. ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.