Pelaajan sitoutuminen MMORPG-peleissä
Tekijät
Päivämäärä
2018Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tutkielmassa tutkittiin pelaajien sitoutumista MMORPG-peleihin. MMORPG-pelit
ovat massiivisia monen pelaajan verkkoroolipelejä, eräänlaisia virtuaalimaailmoja.
Pelintarjoajan kannalta on olennaista saada pelaaja sitoutumaan peliin
mahdollisimman pitkäksi ajaksi. Mitä pidempään pelaaja on mukana pelissä,
sitä suuremman tuoton pelintarjoaja saa, joko kuukausimaksuina tai pelaajan
mahdollisesti pelin sisällä käyttämän rahan kautta. Tutkielma toteutettiin
kirjallisuuskatsauksena. Kirjallisuudesta haettiin, jaoteltiin ja analysoitiin eri
tekijöitä käyttäen asiakasuskollisuuden yleisiä malleja ja kahta eri versiota
TAM-mallista. Tämän lisäksi listattiin tehtyyn analyysiin perustuen konkreettisia
asioita sitoutumiseen liittyen pelisuunnittelua helpottamaan.
Tuloksena löydettiin sosiaalisuuden vahva merkitys MMORPG-peleihin sitoutumisessa.
Pelin sisäinen sosiaalinen interaktio, hyvät sosiaaliset verkostot pelin
sisällä ja pelin ulkopuolisten sosiaalisten kontaktien vaikutus olivat hyvin
merkittävässä roolissa peliin sitoutumisessa. Lisäksi pelaajan henkilökohtaisen
motivaation rooli, ja sisällön suunnittelu eri pelaajasegmenteille tämän mukaisesti
olivat myös merkittäviä. Samoin flown käsite ja pelaajan oma koettu kontrolli
peliin nousivat esille merkitsevinä tekijöinä.
...
This thesis investigated player commitment to MMORPG:s. MMORPG stands
for Massively Multiplayer Online Roleplaying Game. For the game developer it
is essential to get the player to stay in the game for as long as possible. The
longer the player stays, the more the developer is expected to get revenue from
that player, either through monthly payments, or through money spent by the
player inside the game. This thesis was written as a literary review. Factors to
player commitment were searched from the literature, classified and analyzed,
using general models of customer loyalty and two different versions of the
TAM model. In addition to this, specific concrete things related to player commitment
were listed, based on the analysis, with the aim of helping game design.
Social elements were found to be a significant factor in player commitment to
MMORPG:s. These include social interaction within the game and good social
networks both inside and outside of the game. The role of the personal motivation
of the player, and the tailored design of content to different player
segments were also significant. The concept of flow and the player’s perceived
control in the game were as well seen as important factors.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5333]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Läsnäolon ja flow-tilan suhde immersioon peleissä sekä immersioon vaikuttavat tekijät peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä
Nykänen, Niko (2019)Tutkielma käsittelee videopelien immersion, läsnäolon ja flow-tilan esiintymistä kirjallisuudessa, sekä käsittelee erityisesti immersioon vaikuttavia tekijöitä peleissä ja virtuaalitodellisuuspeleissä. Näiden elementtien ... -
Report please! : a survey on players' perceptions towards the tools for fighting toxic behavior in competitive online multiplayer video games
Pohjanen, Antti (2018)Kilpailullisten nettimoninpelien nopeatempoinen ympäristö saattaa aiheuttaa pelaajissa huonoa käytöstä joko omaa tai vastustajan joukkuetta kohtaan. Tätä niin sanottua "myrkyllistä käytöstä" vastaan on kehitetty pelien ... -
Opettamisen haasteet MMOG ympäristössä
Eerola, Teemu (2020)Opiskelu on muuttumassa entistä digitaalisempaan muotoon ja yhtenä ratkaisuna tämän muuttuvan opiskelun toteuttamiseksi ovat massiiviset monin pelattavat verkkopelit (MMOG) ympäristöt. MMOG ympäristöissä opettamista voidaan ... -
Suorituskyvyn parantaminen reaktiivisella funktio-ohjelmoinnilla tehdyissä peleissä
Rinne, Simo (2017)Tämän pro gradu -tutkielman tavoitteena on tutkia, miten suorituskykyä voi parantaa reaktiivisella funktio-ohjelmoinnilla tehdyissä peleissä. Tutkielmassa tuotettiin suunnittelutieteen menetelmien mukaisesti IT-artefakti, ... -
Erilaisten peleissä käytettävien pääsilmukoiden esittely
Ilmonen, Kasimir (2019)Tutkimuksessa tarkastellaan peleissä käytettäviä pääsilmukoita, jotka mahdollistavat reaaliaikaisuuden peleissä. Tarkoituksena on esitellä ja vertailla erilaisia pääsilmukkamalleja, jotta lukija osaisi valita omaan käyttöönsä ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.