Faniyhteisöjen vaikutus videopeleihin ja e-urheiluun
Tekijät
Päivämäärä
2022Tutkielman tavoitteena on tehdä kirjallisuuskatsaus ja esittää, miten faniyhteisöt voivat vaikuttaa ja ovat jo vaikuttaneet videopeleihin ja e-urheiluun ja samalla antaa esimerkkejä ja tukea aikaisempien artikkelien pohjalta. Tuloksia tarkastellaan eri perspektiiveistä ja niitä vertaillaan toisiinsa päästäksemme johtopäätöksiin, joista voidaan päätellä, miten suuri näiden yhteisöjen vaikutus on.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5362]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Overwatch-e-urheilu ja sukupuolen ja kansallisuuden (uudelleen)muotoutumiset
Ruotsalainen, Maria (Suomen pelitutkimuksen seura, 2022)Lektio 23.8.2022 Jyväskylän yliopistossa -
"I never gave up" : engagement with playable characters and esports players of Overwatch
Välisalo, Tanja; Ruotsalainen, Maria (ACM, 2019)Esports phenomena have grown rapidly in recent years, and so has research on the topic. Some of the research has also addressed esports fandom (see e.g. Taylor 2012). Nevertheless, studies comparing and contrasting how ... -
From basements to stadiums : representations of esports in online newspapers
Tikkanen, Sami (2019)Videopelien pelaaminen on kasvattanut suosiotaan räjähdysmäisesti viime vuosikymmenen aikana. Tämä ilmiö näkyy myös kilpailullisen videopelaamisen eli e-urheilun menestyksessä, mikä on noussut uutisten otsikoihin. Suuresta ... -
High-intensity interval training's effect on acute physiological stress responses and esports performance
Pakarinen, Kia (2023)This Master’s thesis aimed to investigate the high-intensity interval training (HIIT) acute effects on physiological stress responses and esports performance markers. Esports and exercise are commonly seen as antagonistic ... -
E-urheilu tarvitsee kestävää kehitystä
Välisalo, Tanja; Friman, Usva (Westermarck-seura, 2023)Tässä kirjoituksessa tarkastelemme, miten kestävän kehityksen eri ulottuvuudet on huomioitu e-urheilun tutkimuksessa ja miten tutkimuksen avulla voidaan rakentaa e-urheilulle kestävämpää tulevaisuutta.
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.