Why Do Players Misuse Emotes in Hearthstone? : Negotiating the Use of Communicative Affordances in an Online Multiplayer Game
Arjoranta, J., & Siitonen, M. (2018). Why Do Players Misuse Emotes in Hearthstone? : Negotiating the Use of Communicative Affordances in an Online Multiplayer Game. Game Studies: the international journal of computer game research, 18(2). http://gamestudies.org/1802/articles/arjoranta_siitonen
Julkaistu sarjassa
Game Studies: the international journal of computer game researchPäivämäärä
2018Tekijänoikeudet
©2001 - 2018 Game Studies
This paper examines player-to-player interaction in Hearthstone: Heroes of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004). The game designers have attempted to limit what they see as negative interaction by forcibly limiting player-to-player social interaction. Based on an analysis of forum discussions, this empirical study illustrates how players utilize Hearthstone's restricted communication affordances for negative and insulting purposes, and how players negotiate their shared symbolic reality concerning this type of interaction, labeled "Bad Manner(s)" or "BM". The continuous debate over an issue which ultimately cannot be solved shows that players care deeply about the game and the surrounding culture. This study contributes to our understanding of player-to-player communication, and offers insight into game design from a social interaction point-of-view. By doing so, it connects with the larger questions of emergent negotiations of meaning related to human communication behavior in technology-mediated settings with designed limitations on communicative affordances.
...
Julkaisija
IT Universitetet i KoebenhavnISSN Hae Julkaisufoorumista
1604-7982Asiasanat
Alkuperäislähde
http://gamestudies.org/1802/articles/arjoranta_siitonenJulkaisu tutkimustietojärjestelmässä
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/28645446
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Verbal abuse in online multiplayer gaming : a survey of its prevalence and effects on the playing experience
Peurala, Laura (2020)Videopelit ovat nykyään yleinen harrastus ja nykyteknologia mahdollistaa pelaamisen ja kommunikaation ihmisten kanssa reaaliajassa ympäri maailman. Usein pelejä pelataan monen hengen ryhmissä, ns.moninpeleinä, joka edellyttää ... -
Social interaction in online multiplayer communities
Siitonen, Marko (University of Jyväskylä, 2007)Verkkopelit synnyttävät pysyviä vuorovaikutussuhteita Monen pelaajan verkkopelit tyypillisesti joko rohkaisevat pelaajien välistä vuorovaikutusta tai suorastaan vaativat sitä. Pelissä etenemisen vaatimuksena saattaa olla ... -
Report please! : a survey on players' perceptions towards the tools for fighting toxic behavior in competitive online multiplayer video games
Pohjanen, Antti (2018)Kilpailullisten nettimoninpelien nopeatempoinen ympäristö saattaa aiheuttaa pelaajissa huonoa käytöstä joko omaa tai vastustajan joukkuetta kohtaan. Tätä niin sanottua "myrkyllistä käytöstä" vastaan on kehitetty pelien ... -
Sosiaalisen vuorovaikutuksen vaikutus verkkopelikokemukseen
Järvinen, Timo (2020)Tässä tutkielmassa selvitetään miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa pelikokemukseen. Tutkimusmenetelmänä on kirjallisuuskatsaus. Tutkielma alkaa siitä, mitä videopeli ja pelaaminen ovat. Todetaan, että videopeli on ... -
The unknown player : accommodation behaviour in real-time strategy gaming communities
Müller-Braune, Frederic (2018)Playing computer games is a hobby shared by many people of different national and cultural backgrounds worldwide. Therefore, it fits well as a testing ground for intercultural communication theory. This qualitative study ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.