Digitaalisen ohjauksen ja sen elementtien vaikutus inaktiivisen liikkujan liikuntakäyttäytymiseen ja -motivaatioon
Tekijät
Päivämäärä
2018Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tämän tutkielman tarkoituksena on tutkia digitaalisen ohjauksen vaikutusta inaktiivisen henkilön liikuntakäyttäytymiseen ja –motivaatioon. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, voiko digitaalinen ohjaus ylipäätään vaikuttaa liikuntamääriin ja koettuun liikuntamotivaatioon, ja jos voi, niin millaisten elementtien avulla. Lisäksi selvitetään, millaisiin tarpeisiin ja haasteisiin digitaalisella ohjauksella voidaan vastata, ja millaiset käyttöönotto- ja käyttökokemukset johtavat palvelun omaksumiseen. Käyttöönotto- ja käyttökokemuksia sekä vaikutusta motivaatioon tarkastellaan eri omaksumis- ja motivaatioteorioiden avulla. Tutkimusmenetelminä käytetään kirjallisuuskatsausta ja teemahaastattelua tutkimuksen ollessa laadullinen.
Liikuntateknologia kehittyy koko ajan, ja siitä pystyvät hyötymään yhä useammat käyttäjät. Liikkumattomuus on niin yksilön kuin yhteiskunnankin näkökulmasta suuri ongelma, ja keinoja vaikuttaa inaktiivisen käyttäjän liikuntatottumuksiin tulisi kehittää ja tutkia. Tämä tutkielma antaa arvokasta tietoa inaktiivisten henkilöiden liikuntaan liittyvistä tarpeista ja haasteista ja liikuntateknologian mahdollisuuksista vastata niihin. Tutkimuksen tuloksissa selviää, että ohjaavalla liikuntateknologialla voidaan vastata moniin eri liikunnan harrastamiseen liittyviin haasteisiin ja tarpeisiin, ja inaktiivisten käyttäjien liikuntakäyttäytymiseen ja –motivaatioon voidaan vaikuttaa usean eri elementin avulla. Liikkujalle tärkeässä roolissa digitaalisen ohjauksen onnistumisen kannalta ovat esimerkiksi sen henkilökohtaisuus ja adaptoituminen, palautteen saaminen sekä oman kehityksen näkeminen.
...
The objective of this thesis is to examine if digital coaching can have an impact on inactive person’s exercise behavior and motivation to exercise, and by which elements. In addition, the research examines the types of needs and challenges that digital coaching can have an impact on, and what kind of implementation and use cases lead to acceptance of the studied digital coaching feature. Research methods of this thesis are literature review and theme interview as a qualitative research method. Implementation and use cases, and the impact on motivation are reviewed with several technology acceptance and motivation theories.
Sports technology evolves continuously, and more and more people can take advantage of it. This thesis gives valuable knowledge on the needs and challenges of inactive people and on how sports technology can and should respond to these needs. The results of this thesis show that digital coaching can respond to many kinds of needs and challenges concerning exercising, and the exercise behavior and motivation can be affected by many different elements. For example, personalization and adaptation of the guidance, receiving feedback and seeing own progress are important factors in order to make successful digital coaching feature.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29537]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Kuntoliikkujien liikuntateknologian pysyvän omaksumisen haasteet
Viiru, Pekka (2018)Liikunnan ja hyvinvoinnin arvostus on kasvanut valtaväestön keskuudessa 2010-luvulla, ja teknologian kehittyessä liikuntateknologiasta on tullut yhä useamman ihmisen arkea. Omaa toimintaa seuraava teknologia on löytänyt ... -
Pelillistämisen vaikutus motivaatioon
Niskakoski, Panu (2019)Pelillistämisen implementointia erilaisiin sovelluksiin ja aktiviteetteihin on viimevuosina alettu hyödyntämään lisääntyvissä määrin. Tässä kirjallisuuskatsauksessa tutkitaan mitä pelillistäminen terminä tarkoittaa, ... -
Liikuntasovelluksen pelillisten ominaisuuksien vaikutus käyttäjän liikuntamotivaatioon
Piippo, Jenni (2015)Pelit ovat toimineet ihmisten viihdykkeenä kautta aikojen: niitä on pelattu sekä ajanvietteenä että niiden avulla on harjoiteltu myös muualla tarvittavia taitoja. Pelillistäminen viittaa ilmiöön, jossa pelien sitouttavia ... -
Sosiaalipalveluiden käyttäjien digitaalisen teknologian omaksuminen ja käyttö digitaalisen kuilun näkökulmasta
Zhidkikh, Anna (2020)Tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia sosiaalipalveluiden käyttäjien arjessa ilmenevää digitaalista kuilua. Tavoitteena oli tuoda esiin, missä määrin ja missä tilanteissa asiakkaat olisivat valmiita hoitamaan sosiaalipalveluihin ... -
”Tuli semmosta kyseenalaistamista et mitä tekee elämällään" : välivuosien kielteinen vaikutus lukiotaustaisten nuorten hyvinvointiin
Finnberg, Emilia (2019)Tutkimus käsittelee nuorten kokemuksia välivuosista lukion jälkeisenä aikana. Tavoitteena on tutkia, onko välivuosilla kielteistä vaikutusta nuorten hyvinvointiin. Mielenkiinnon kohteena ovat elämän eri osa-alueet, jotka ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.