Pelaajayhteisöt multiplayer online battle arena-peleissä
Tekijät
Päivämäärä
2016Pääsyrajoitukset
Aineistoon pääsyä on rajoitettu tekijänoikeussyistä. Aineisto on luettavissa Jyväskylän yliopiston kirjaston arkistotyöasemalta. Ks. https://kirjasto.jyu.fi/fi/tyoskentelytilat/laitteet-ja-tilat.
MOBA pelien suosio on kasvanut paljon muutamassa vuodessa ja niistä on tullut pelatuinpia MMO-pelejä. Lisäksi ne ovat suosittuja elektronisen urhei-lun pelejä, joilla on paljon seuraajia ympäri maailmaa. Peligenren ympärille on muodostunut vahva pelaajayhteisö, joka on mukana muokkaamassa pelejä haluamaansa suuntaan. Tutkielman tarkoituksena on kartoittaa genren pelejä ja niiden syntyä sekä erityisesti yhteisöjä niiden ympärillä, keskittyen kahteen tällä hetkellä suosituinpaan peliin jotka ovat League of Legends sekä Dota 2. Lähteenä on käytetty kirjallisuuden lisäksi pelejä itseään. Tutkielma koostaa minkälaisista osista tämän hetken suosituimmat e-urheilu pelit koostuvat. Peleissä on hyvin vähän eroja ja pelaamisen oppiminen on työlästä joten pelaajat todennäköisesti eivät pelaa kumpaakin peliä yhtäaikaa. Peliyhtiöt käsittelevät samoja yhteisöihin liittyviä piirteitä hieman eri tavoin keskenään. MOBA games have become popular in past few years, and they are now most popular MMO-games. They are also popular in e-sport scene with many players and spectators all around the world. This genre has strong communities who help the game industries to develop these games, for example by giving feedback about communication in games. This study focuses on these games, how they were firs created and especially what kind of communities there are. I will examine two games in the genre, League of Legends and Dota 2, which are most played games in the genre at the moment. There are very little differences between the games and learning to play can take time. That is why players don't play simultaneously both games. Game companies treat similar community aspects with little different approaches.
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5333]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Elektronisen urheilun ekosysteemi
Karnasaari, Elmeri (2020)Tämän tutkielman aiheena on elektronisen urheilun tai e-urheilun ekosysteemi. Elektroninen urheilu on ilmiönä melko tuore, vaikka sen juuret johtavatkin vuosikymmenien päähän. E-urheilun suosio ja yhteiskunnallinen asema ... -
"Mammat menee kahville, me koneelle" : kilpapelaaminen poikien elämässä
Siutila, Miia; Joelsson, Tapani; Karhulahti, Veli-Matti (Nuorisotutkimusseura, 2022)Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena ... -
Esports fandom in the age of transmedia : the reception of the overwatch league
Ruotsalainen, Maria; Välisalo, Tanja (Universita degli Studi di Napoli "Federico II", 2021)In our article, we analyse the ways audiences engage with Overwatch esports and construct their fan relationships. We situate our research into several intersecting theoretical frames. To understand how Overwatch esports ... -
Understanding Twitch Esports Communities through Livestream Chat Analysis
Koskimaa, Raine; Välisalo, Tanja; Lindroos, Jari (Esports Research Network, 2022) -
Elektronisen ja perinteisen urheilun vertailua
Collan, Kalle (2017)Elektroninen urheilu, eli videopelien pelaaminen kilpailullisesti, on kasvattanut suosiota ja on merkittävä osa joidenkin elämää. Elektroninen urheilu on myös luonut monille ihmisille mahdollisuuden nousta suosioon ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.