"Mammat menee kahville, me koneelle" : kilpapelaaminen poikien elämässä
Siutila, M., Joelsson, T., & Karhulahti, V.-M. (2022). "Mammat menee kahville, me koneelle" : kilpapelaaminen poikien elämässä. Nuorisotutkimus, 40(2), 41-60.
Julkaistu sarjassa
NuorisotutkimusPäivämäärä
2022Tekijänoikeudet
© Nuorisotutkimusseura
Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena että yhteiskunnallisena toimintana. Tutkimus viittaa siihen, että e-urheilun rooli aktiivisesti yhdessä pelaavien poikien arjessa toimii perinteisten urheilulajien tavoin tavoitteellisena kilpailuna kuin myös vähemmän tavoitteellisena sosiaalisena ajanvietteenä. Kyseiselle joukolle e-urheilu on harrastus, jota myös perhe, ystävät ja yhteiskunta yhä useammin tukevat. Ohjattu e-urheilutoiminta sekä siihen liittyvät sosiaaliset infrastruktuurit todennäköisesti edesauttavat terveen videopeliharrastuneisuuden kehitystä. This article investigates esports as a part of the lives of Finnish boys who are active gamers. Through qualitative interviews (n= 14), we discuss the boys' views on esports as a persona! and societal activity. The research indicates that esports can be compared to traditiona! sports both as a goal-oriented competitive activity and as a social pastime for boys who play together with others. For them, esports is a hobby that is increasingly supported by family, friends, and society alike. Supervised esports and the related social infrastructures likely encourage the development of healthy gaming habits.
Julkaisija
NuorisotutkimusseuraISSN Hae Julkaisufoorumista
0780-0886Asiasanat
Julkaisu tutkimustietojärjestelmässä
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/147345870
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
Rahoittaja(t)
Suomen AkatemiaRahoitusohjelmat(t)
Huippuyksikkörahoitus, SALisätietoja rahoituksesta
Tätä tutkimusta ovat tukeneet Liikesivistysrahasto ja Suomen Akatemia (312397).Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Elektronisen urheilun suosion kasvu
Pehkonen, Jere (2018)Elektroninen urheilu on kasvanut suosituksi viihdemuodoksi erityisesti nuorten miesten keskuudessa. Ammattilaispelaajia seuraa yhä enemmän katsojia sekä turnauksissa että niiden ulkopuolella, ja suuret rahamäärät takaavat ... -
Sociohistorical development of sim racing in European and Asia-Pacific esports : A cross-cultural qualitative study
Lefebvre, Florian; Malinen, Ville; Karhulahti, Veli-Matti (SAGE Publications, 2024)With the accelerated growth of the sim racing industry over the last few years, research on the phenomenon has started to emerge. Nonetheless, the history of sim racing remains unmapped. This study aims to fill the gap by ... -
Vuorovaikutus e-urheilujoukkueissa
Leppä, Perttu; Salomaa, Hermanni (2022)Tämän opinnäytteen tarkoituksena oli perehtyä siihen, millaista vuorovaikutusta eurheilujoukkueissa esiintyy ja miten vuorovaikutus vaikuttaa e-urheilujoukkueen toimintaan. Tutkimusaineisto kerättiin syksyllä 2021 ... -
E-urheilu tarvitsee kestävää kehitystä
Välisalo, Tanja; Friman, Usva (Westermarck-seura, 2023)Tässä kirjoituksessa tarkastelemme, miten kestävän kehityksen eri ulottuvuudet on huomioitu e-urheilun tutkimuksessa ja miten tutkimuksen avulla voidaan rakentaa e-urheilulle kestävämpää tulevaisuutta. -
Pelaamisen harrastaminen ulottuu itse pelaamista syvemmälle
Kerttula, Tero (Suomen pelitutkimuksen seura, 2022)Lektio 22.1.2022 Jyväskylän yliopistossa
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.