"Mammat menee kahville, me koneelle" : kilpapelaaminen poikien elämässä
Siutila, M., Joelsson, T., & Karhulahti, V.-M. (2022). "Mammat menee kahville, me koneelle" : kilpapelaaminen poikien elämässä. Nuorisotutkimus, 40(2), 41-60.
Published in
NuorisotutkimusDate
2022Access restrictions
Embargoed until: 2023-07-01Request copy from author
Copyright
© Nuorisotutkimusseura
Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena että yhteiskunnallisena toimintana. Tutkimus viittaa siihen, että e-urheilun rooli aktiivisesti yhdessä pelaavien poikien arjessa toimii perinteisten urheilulajien tavoin tavoitteellisena kilpailuna kuin myös vähemmän tavoitteellisena sosiaalisena ajanvietteenä. Kyseiselle joukolle e-urheilu on harrastus, jota myös perhe, ystävät ja yhteiskunta yhä useammin tukevat. Ohjattu e-urheilutoiminta sekä siihen liittyvät sosiaaliset infrastruktuurit todennäköisesti edesauttavat terveen videopeliharrastuneisuuden kehitystä. This article investigates esports as a part of the lives of Finnish boys who are active gamers. Through qualitative interviews (n= 14), we discuss the boys' views on esports as a persona! and societal activity. The research indicates that esports can be compared to traditiona! sports both as a goal-oriented competitive activity and as a social pastime for boys who play together with others. For them, esports is a hobby that is increasingly supported by family, friends, and society alike. Supervised esports and the related social infrastructures likely encourage the development of healthy gaming habits.
Publisher
NuorisotutkimusseuraISSN Search the Publication Forum
0780-0886Keywords
Publication in research information system
https://converis.jyu.fi/converis/portal/detail/Publication/147345870
Metadata
Show full item recordCollections
Related funder(s)
Academy of FinlandFunding program(s)
Centre of Excellence, AoF
Additional information about funding
Tätä tutkimusta ovat tukeneet Liikesivistysrahasto ja Suomen Akatemia (312397).License
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Elektronisen urheilun suosion kasvu
Pehkonen, Jere (2018)Elektroninen urheilu on kasvanut suosituksi viihdemuodoksi erityisesti nuorten miesten keskuudessa. Ammattilaispelaajia seuraa yhä enemmän katsojia sekä turnauksissa että niiden ulkopuolella, ja suuret rahamäärät takaavat ... -
Vuorovaikutus e-urheilujoukkueissa
Leppä, Perttu; Salomaa, Hermanni (2022)Tämän opinnäytteen tarkoituksena oli perehtyä siihen, millaista vuorovaikutusta eurheilujoukkueissa esiintyy ja miten vuorovaikutus vaikuttaa e-urheilujoukkueen toimintaan. Tutkimusaineisto kerättiin syksyllä 2021 ... -
Pelaamisen harrastaminen ulottuu itse pelaamista syvemmälle
Kerttula, Tero (Suomen pelitutkimuksen seura, 2022)Lektio 22.1.2022 Jyväskylän yliopistossa -
Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa
Porki, Panu (2020)Tämä tutkimus analysoi esports-organisaatioiden hyväksikäyttämiä liiketoimintamalleja. Esports on urheilun sekä kilpailemisen muoto, jossa kilpailullinen videopelaaminen on organisoitu sekä kaupallistettu urheilun ... -
Associations between Sports Videogames and Physical Activity in Children
Ng, Kwok; Kaskinen, Ari-Pekka; Katila, Rauli; Koski, Pasi; Karhulahti, Veli-Matti (Walter de Gruyter GmbH, 2022)Objective: The aim of the study was to examine the associations of sports video gaming behaviour in the sociological concept of Physical Activity Relationships (PAR) and to see if sports video gaming differs by gender. Methods: ...