Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorrousi, Rebekah
dc.contributor.advisorKujala, Tuomo
dc.contributor.authorLehtiharju, Merja
dc.date.accessioned2015-09-03T15:52:06Z
dc.date.available2015-09-03T15:52:06Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.otheroai:jykdok.linneanet.fi:1494274
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/46755
dc.description.abstractTutkimuksen tarkoituksena oli tutkia, onko lasten käyttäjäkokemuksissa eroja heidän pelatessa digitaalista peliä kahdessa eri kontekstissa. Käyttäjäkokemuk-sia selvitettiin myös tarkastelemalla pelaajien flow kokemuksia. Tutkimuksessa käytettiin MinecraftEdu peliä, joka on TeacherGaming LLC yrityksen tekemä vi-rallinen opetusversio Minecraft pelistä. Pelaamisen kontekstit, jossa peliä pelat-tiin, olivat kouluaika ja vapaa-aika. Erilaisista konteksteista johtuen sekä ulkoiset tekijät että myös sisäiset tekijät kuten, päämäärät, tavoitteet, ja motivaatio vaihtelevat. Tutkimuksessa käytetyt metodit koostuivat ääneen ajattelun, obser-voinnin ja kyselyjen yhdistelmistä. Kontekstilla näytti olevan vaikutusta käyttäjäkokemukseen, vaikka vaikutuksia flow kokemukseen ei löytynyt. Yleisesti ottaen päämäärän asetta-minen oli selkeästi vaikuttavin kategoria molempien kontekstien pelikokemuk-sissa. Käyttäjäkokemuksen erona oli se, että kouluaikana pelikokemuksissa oli enemmän variaatiota kuin vapaa-ajan peli sessioissa. Tähän saattoi vaikuttaa se, että kouluajalla esiintyi erilaisia ulkoisia tekijöitä kuin vapaa-ajalla. Ympäristö, välineet ja ihmissuhteet olivat erilaisia näissä kahdessa kontekstissa. Vaikka päämäärän asettaminen oli pääasiallinen kategoria käyt-täjäkokemuksessa myös vapaa-ajalla, pohdiskeleva pelityyli oli vaikuttavampi kategoria vapaa-ajalla päämäärän asettamisen tyylin kustannuksella. Pohdis-kelevassa pelityylissä pelaaja miettii muun muassa pelin ominaisuuksia ja aiem-pia pelikokemuksia. Kontekstin vaikutukset flown kokemiseen eivät olleet selviä, mutta flow kokemuksen aste näyttää olevan samalla henkilöllä samansuun-tainen sekä koulu ajalla että vapaa-ajalla. Pelijärjestykseen liittyvä en-sivaikutelma efekti ei vaikuttanut pelikokemukseen. Toisella pelikerralla tuli pa-remmat flow kokemuksen pisteet kuin ensimmäisellä pelikerralla riippumatta siitä, aloitettiinko pelaaminen koulussa vai vapaa-ajalla. Tämä tarkoittaa sitä, että flow kokemukseen vaikutti ennemminkin tuttuus kuin uutuuden viehätys kontekstista riippumatta.fi
dc.description.abstractThe purpose of this thesis was to study whether or not there are differences in user experiences of children when playing digital games in two different contexts. User experiences were studied also by observing the flow experiences of the play-ers. The game used in this study is MinecraftEdu, which a modification is made for educational purposes from Minecraft by TeacherGaming LLC. The variation of contexts is based on playing the same game in free time and during school time. Not only do the external factors vary but also the goals, tasks, and motiva-tions because of the nature of these two contexts. The methods used are a combi-nation of thinking aloud, co-operative observation and questionnaires. The context did seem to have an effect on the user experience even though the effects on flow experience were not found. Generally the goal making was clearly the most influential category in the play experiences of both contexts. The difference in user experience was that there is more variation in play experience during school time play experience than during free time play sessions. This might occur because of the influence of different external features existing during school time when comparing to the free time context. Environment, equipment and relations are different in these two contexts. Even though the goal making category was a major element of user experi-ence also during free time play experiences, the pondering play style was more influential during free time and at the expense of goal making. In the pondering style player is thinking the features of the game or the earlier play experiences. It is not clear if the differences in context have an effect on the flow experience, but the same persons are getting similar flow experiences scores both during school and free time play experience. The game experience order does not seem to create the first effect acting on the play experiences in this study. Second trials received better flow scores for both those who started in school and in free time. This means that the flow experience was affected merely by the familiarity than first impression despite of the context.en
dc.format.extent1 verkkoaineisto (59 sivua)
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoeng
dc.rightsJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rightsThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.subject.othercontext
dc.subject.otherplay experience
dc.subject.otheruser experience
dc.subject.othergame
dc.subject.otherlearning-based game
dc.subject.otherflow
dc.titleLearning games and children's user experience : the effects of context
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201509032802
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosTietojenkäsittelytieteiden laitosfi
dc.contributor.laitosDepartment of Computer Science and Information Systemsen
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.oppiaineKognitiotiedefi
dc.date.updated2015-09-03T15:52:06Z
dc.rights.accesslevelopenAccessfi
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi601
dc.subject.ysokonteksti
dc.subject.ysolapset
dc.subject.ysooppimispelit
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysodigitaaliset pelit
dc.subject.ysoflow-tila
dc.subject.ysokäyttäjäkokemus
dc.subject.ysopelaaminen
dc.subject.ysoMinecraft
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot