Learning games and children's user experience : the effects of context
Tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia, onko lasten käyttäjäkokemuksissa eroja heidän pelatessa digitaalista peliä kahdessa eri kontekstissa. Käyttäjäkokemuk-sia selvitettiin myös tarkastelemalla pelaajien flow kokemuksia. Tutkimuksessa käytettiin MinecraftEdu peliä, joka on TeacherGaming LLC yrityksen tekemä vi-rallinen opetusversio Minecraft pelistä. Pelaamisen kontekstit, jossa peliä pelat-tiin, olivat kouluaika ja vapaa-aika. Erilaisista konteksteista johtuen sekä ulkoiset tekijät että myös sisäiset tekijät kuten, päämäärät, tavoitteet, ja motivaatio vaihtelevat. Tutkimuksessa käytetyt metodit koostuivat ääneen ajattelun, obser-voinnin ja kyselyjen yhdistelmistä.
Kontekstilla näytti olevan vaikutusta käyttäjäkokemukseen, vaikka vaikutuksia flow kokemukseen ei löytynyt. Yleisesti ottaen päämäärän asetta-minen oli selkeästi vaikuttavin kategoria molempien kontekstien pelikokemuk-sissa. Käyttäjäkokemuksen erona oli se, että kouluaikana pelikokemuksissa oli enemmän variaatiota kuin vapaa-ajan peli sessioissa. Tähän saattoi vaikuttaa se, että kouluajalla esiintyi erilaisia ulkoisia tekijöitä kuin vapaa-ajalla. Ympäristö, välineet ja ihmissuhteet olivat erilaisia näissä kahdessa kontekstissa.
Vaikka päämäärän asettaminen oli pääasiallinen kategoria käyt-täjäkokemuksessa myös vapaa-ajalla, pohdiskeleva pelityyli oli vaikuttavampi kategoria vapaa-ajalla päämäärän asettamisen tyylin kustannuksella. Pohdis-kelevassa pelityylissä pelaaja miettii muun muassa pelin ominaisuuksia ja aiem-pia pelikokemuksia. Kontekstin vaikutukset flown kokemiseen eivät olleet selviä, mutta flow kokemuksen aste näyttää olevan samalla henkilöllä samansuun-tainen sekä koulu ajalla että vapaa-ajalla. Pelijärjestykseen liittyvä en-sivaikutelma efekti ei vaikuttanut pelikokemukseen. Toisella pelikerralla tuli pa-remmat flow kokemuksen pisteet kuin ensimmäisellä pelikerralla riippumatta siitä, aloitettiinko pelaaminen koulussa vai vapaa-ajalla. Tämä tarkoittaa sitä, että flow kokemukseen vaikutti ennemminkin tuttuus kuin uutuuden viehätys kontekstista riippumatta.
...
The purpose of this thesis was to study whether or not there are differences in user experiences of children when playing digital games in two different contexts. User experiences were studied also by observing the flow experiences of the play-ers. The game used in this study is MinecraftEdu, which a modification is made for educational purposes from Minecraft by TeacherGaming LLC. The variation of contexts is based on playing the same game in free time and during school time. Not only do the external factors vary but also the goals, tasks, and motiva-tions because of the nature of these two contexts. The methods used are a combi-nation of thinking aloud, co-operative observation and questionnaires.
The context did seem to have an effect on the user experience even though the effects on flow experience were not found. Generally the goal making was clearly the most influential category in the play experiences of both contexts. The difference in user experience was that there is more variation in play experience during school time play experience than during free time play sessions. This might occur because of the influence of different external features existing during school time when comparing to the free time context. Environment, equipment and relations are different in these two contexts.
Even though the goal making category was a major element of user experi-ence also during free time play experiences, the pondering play style was more influential during free time and at the expense of goal making. In the pondering style player is thinking the features of the game or the earlier play experiences. It is not clear if the differences in context have an effect on the flow experience, but the same persons are getting similar flow experiences scores both during school and free time play experience. The game experience order does not seem to create the first effect acting on the play experiences in this study. Second trials received better flow scores for both those who started in school and in free time. This means that the flow experience was affected merely by the familiarity than first impression despite of the context.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29743]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Coping to play : the effect of user-driven innovations on user experience in games
Hänninen, Juha (2017)Tässä Pro Gradu -tutkielmassa tutkitaan miten käyttäjälähtöisiä innovaatioita voi hyödyntää videopeleissä esiintyvien käytettävyysongelmien selvittämisessä coping-keinona. Lisäksi käsitellään käyttäjälähtöisten ... -
The Antecedents of Advertisement Scepticism and Its Effects on the User Experience of Social Influence Features in the Context of Online Shopping
Makkonen, Markus; Sell, Anna; Walden, Pirkko; Frank, Lauri; Nevala, Emma (University of Hawaiʻi at Mānoa, 2024)Modern online advertising often employs different kinds of social influence features, which are likely to be experienced differently by different users, such as individuals with different levels of advertisement (ad) ... -
Refugee children's friendships and the historical context of their migrations : qualitative case study of Congolese children's current friendships in Finland and past experiences as refugees in Rwanda, 1996-2012
Mitrunen, Maiju (2013)Tutkijat ovat osoittaneet, että sosiaalisen tuen sekä vuorovaikutus- ja vertaissuhteiden merkityksestä sodasta kärsineiden lasten elämässä tarvitaan lisätutkimusta. Oheinen kvalitatiivinen tapaustutkimus pienentää tätä ... -
A computer‐based Pinyin intervention for disadvantaged children in China : Effects on Pinyin skills, phonological awareness, and character reading
Li, Yixun; Chen, Xi; Li, Hong; Sheng, Xiaotian; Chen, Liu; Richardson, Ulla; Lyytinen, Heikki (John Wiley & Sons, 2020)Pinyin is an alphabetic script that denotes pronunciations of Chinese characters. Studies have shown that Pinyin instruction enhances both phonological awareness (e.g., Shu et al., Developmental Science, 2008, 11, 171–181) ... -
Sosiaalisen vuorovaikutuksen vaikutus verkkopelikokemukseen
Järvinen, Timo (2020)Tässä tutkielmassa selvitetään miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa pelikokemukseen. Tutkimusmenetelmänä on kirjallisuuskatsaus. Tutkielma alkaa siitä, mitä videopeli ja pelaaminen ovat. Todetaan, että videopeli on ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.