Mobiilipelien virtuaalihyödykkeiden ostoon johtavat tekijät
Tutkielmassa perehdytään virtuaalihyödykkeeseen mobiilipeleissä ja niiden ostamiseen johtaviin tekijöihin. Pääasiallisena tarkoituksena on löytää tekijöitä, jotka johtavat pelaajan ostamaan virtuaalihyödykkeitä mobiilipeleissä käyttäen mikrotransaktioita. Koska aiempaa tutkimusta aihealueesta ei ole, käytetään tämän tutkimuksen pohjana teorioita aiemmasta tutkimuksesta jotka liittyvät tutkittavaan aiheeseen. Näitä ovat mobiilipelaamiseen motivaatioiden tutkimus, virtuaalihyödykkeistä ja niiden ostoon liittyvä tutkimus sekä mobiiliostamisen halukkuutteen vaikuttavia tekijöitä käsittelevä tutkimus. Tutkielmassa esitel- lään mobiilipelien kehitys ja virtuaalihyödykkeiden käsite. Tämän jälkeen tu- tustutaan peleihin sitouttaviin tekijöihin, virtuaalihyödykkeisiin ja pelaajien ennakkoasenteisiin virtuaalihyödykkeiden ostamiseen. Tätä seuraavassa kappa- lessa tutkintaan mobiiliostamisen motivaattoreita ja tutustutaan luottamuksen merkitykseen mobiiliostamisessa. Viimeisessä kappaleessa esitetään neljä kes- keistä tekijää, jotka vaikuttavat kuluttajan aikomukseen ostaa mikrotransaktioil- la. Nämä ovat teknisen toteutuksen laadukkuus, mikrotransaktiot peliprogres- sion edistäjinä, mikrotransaktioiden helppokäyttöisyys ja ostettavien virtuaali- hyödykkeiden ominaisuudet. Näiden pohjalta pystytään jatkotutkimusta varten laatimaan tutkimusmalli, jolla voidaan tarkemmin mitata käyttäjien mikrotran- saktioihin johtaviin tekijöihin.
...
The object of the thesis is to find factors that lead towards a customer buying virtual goods in Mobile Games. Due to lack of previous research in regards to Microtransactions in Mobile Games, the research uses literature from fields close to the subject. These fields include literature from the field of Virtual Goods research, research on motivations towards Mobile Gaming and research on Mobile Commerce. The first chapter of the thesis introduces the field of mo- bile games and the following chapter introduces Virtual Goods as they are dis- cussed in the literature. After that, the factors that motivate players to play mo- bile games are discussed. The thesis moves on to introduce factors that influ- ence players to buy Virtual Goods and also Player preconceptions about buying virtual goods. The following chapter introduces trust as a concept in M- Commerce and also discusses the factors influencing M-Commerce. The final chapter combines all of the previous theories to present 4 factors that influence a customer’s purchase decision towards Microtransactions. The 4 factors are the level of technical aspects of the game, microtransactions as a tool of game pro- gression, ease of use with microtransactions and the features of the Virtual Goods. The factors brought forward by the thesis can be used in formulating a model for future research to clarify the factors that influence players to buy us- ing microtransactions.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5329]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Analyyttinen asiakkuuksien hallinta mobiilipelien kehittämisessä
Saloranta, Tuomo (2019)Tässä kandidaatintutkielmassa käydään läpi analyyttisen asiakkuuksien hallinnan hyväksikäyttö mobiilipelien kehittämisessä ja vastataan kysymykseen: ”miten analyyttinen asiakkuuksien hallinta auttaa mobiilipelien ... -
Mobiilipelien käyttö vieraiden kielten oppimisessa
Heikkilä, Etta (2022)Tässä kirjallisuuskatsauksena toteutetussa kandidaatintutkielmassa tarkastellaan kielten oppimiseen tarkoitettujen mobiilipelien ja -sovellusten vaikutuksia, haasteita ja mahdollisuuksia vieraiden kielten opiskelussa. ... -
Tosielämän käytettävyystyö mobiilipelien kehittämisessä
Olkku, Tapani (2008) -
Mobiilipelien käyttö stressin lievitykseen
Muraja, Martti (2022)Tässä pro gradu -tutkielmassa pyritään selvittämään, onko ilmaisilla mobiilipeleillä vaikutusta stressin vähentämiseen. Käyttäjät vastasivat tunnetilan profiiliarvion pohjalta tehtyyn kyselyyn, pelasivat kymmenen minuutin ... -
Virtuaalihyödykkeiden vaikutukset pelien käyttäjätyytyväisyyteen
Tonteri, Tomi (2018)Virtuaalihyödykkeitä myydään yhä useammissa peleissä ja niiden käyttö peimarkkinoilla pelien kaupallistamiseen on lisääntynyt jatkuvasti. Tässä kandidaatin tutkielmassa on tutkittu pelinsisäisten virtuaalishyödykkeiden ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.