Playing horror : narrative and genre in Valve's Left 4 Dead Series
Authors
Date
2013The place of story and narrative in digital games has been a hotly contested topic within the field of Game Studies during the past two decades. Beyond the question of whether games can or should be used for telling stories, research interest has focused on the nature of game narratives and their distinct qualities in comparison to other expressive media, like literature and film. The aim of this thesis is to contribute to this debate by examining the elements involved in storytelling not in digital games overall, but in one particular series, namely Valve Software‘s Left 4 Dead and Left 4 Dead 2. The use of this in-depth case study allows an examination of how various different elements contribute to the series‘ particular horror narrative and story as opposed to delineating how one specific element can function in a variety of game fictions. The elements considered consist both of those borrowed or adopted from other expressive media, as well as some specific to game fictions and identified in previous research in the field. With the particular subject of horror game fiction and an additional theoretical background of horror fictions it is possible to examine how these various narrative constituents can be used for a specific narrative purpose, namely the conveyance of events in a threatening and horrific atmosphere. As a result, this thesis offers a concrete example of how diverse aspects of a game contribute in an interrelated and tightly interdependent way to the creation of game narrative and story.
---
Tarinan ja narratiivin rooli digitaalisissa peleissä on ollut pelitutkimuksen kiistakapula viimeisen kahden vuosikymmenen aikana. Sen lisäksi, että on kysytty voidaanko ja tulisiko pelejä käyttää kertomaan tarinoita, tutkimus on on keskittynyt pelinarratiivien luonteeseen ja niiden muista medioista, kuten kirjallisuus tai elokuvat, eroaviin piirteisiin. Tämän tutkielman tarkoitus on osallistua tähän keskusteluun tutkimalla tarinankerronnan elementtejä tietyssä pelisarjassa, Valve Softwaren Left 4 Dead ja Left 4 Dead 2. Tämä tapaustutkimus mahdollistaa sen tarkastelun, miten erilaiset tekijät vaikuttavat sarjan kauhunarratiiviin ja tarinaan, sen sijaan, että tarkasteltaisiin sitä, miten yksi tekijä voi toimia monissa erilaisissa pelifiktioissa. Tarkasteltavat elementit koostuvat sekä niistä, jotka on lainattu muista medioista, että niistä, jotka ovat ominaisia pelifiktioille ja tunnistettu aiemmassa tutkimuksessa. Kauhupelifiktion aiheella ja kauhufiktion teoreettisella taustalla on mahdollista tarkastella, miten nämä erilaiset narratiiviset ainesosat voidaan käyttää johonkin tiettyyn narratiiviseen tarkoitukseen, nimittäin tapahtumien kuvaamisen uhkaavassa ja kauhistuttavassa ilmapiirissä. Tuloksena tämä tutkielma tarjoaa konkreettisen esimerkin siitä, miten erilaiset pelin osa-alueet vaikuttavat pelin narratiivin ja tarinan luomiseen toisiinsa liittyvällä ja tiukasti toisistaan riippuvalla tavalla.
...
Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Pro gradu -tutkielmat [29740]
License
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations
Mochocki, Michał; Koskimaa, Raine (Adam Mickiewicz University Poznan, 2021)We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. ... -
Real-time hermeneutics : meaning-making in ludonarrative digital games
Arjoranta, Jonne (University of Jyväskylä, 2015) -
‘‘What an Eccentric Performance" : Storytelling in Online Let's Plays
Kerttula, Tero (Sage Publications, Inc., 2019)In this article, I examine the phenomenon called Let’s Play (LP) and conduct a narrative analysis on two LPs made of Sierra Entertainment’s Phantasmagoria games. The LPs tell viewers a story different from the one told in ... -
Does horror game music make you anxious? : exploring horror music’s effect on players: a mixed methods study
Heikkilä, Enja; Salmirinne, Santeri (2024)Anxious and suspenseful musical elements are abundant in horror video games, and a lot has been done in study-ing the ways this kind of music is made, and how it presents itself in-game. In video game studies fear and ... -
Narrative, gameplace and players’ affective response
Amey, Evgenia (Centre of Excellence in Game Culture Studies, 2024)