Show simple item record

dc.contributor.authorNousiainen, Tuula
dc.date.accessioned2009-01-16T07:41:42Z
dc.date.available2009-01-16T07:41:42Z
dc.date.issued2008
dc.identifier.isbn978-951-39-3449-1
dc.identifier.otheroai:jykdok.linneanet.fi:1078320
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/19402
dc.description.abstractOsallistuminen teknologian suunnitteluun tarjoaa lapsille arvokkaita kokemuksia. Tilaisuus päästä ottamaan osaa todellisen sovelluksen kehittämiseen kiinnostaa ja motivoi lapsia sekä toimii myös monenlaisten taitojen oppimistilanteena, Tuula Nousiainen kertoo. Lasten osallistuminen osoittautui tärkeäksi myös kehittäjille, jotka paitsi saivat lapsilta runsaasti ideoita, myös kokivat lasten kanssa toimimisen motivoineen työskentelyään.Nousiainen tutki kahta oppimispelisovelluksen suunnitteluprojektia, jotka toteutettiin yhdessä koululuokkien kanssa. Tavoitteena oli tutkia ja kehittää toimintatapoja lapsilähtöiseen teknologian suunnitteluun. Tutkimuksessa muodostettiin monitieteinen lapsilähtöisen suunnittelun viitekehys, joka kokoaa yhteen periaatteita ja toimintatapoja eri tieteenaloilta sekä sovellettiin viitekehystä teknologian kehittämiseen. Yhtenä keskeisenä tavoitteena oli tarkastella lasten osallistumisen merkitystä sekä lasten itsensä, kehittäjien että lopputuotoksen näkökulmasta.Kehittäjien ja lasten näkökulmien yhteensovittaminen ei kuitenkaan ole helppoa. Erityisen haasteellista tutkituissa projekteissa oli aidon vaikuttamisen tunteen välittäminen lapsille sekä ideoiden työstämisprosessin tekeminen läpinäkyväksi.- Molemmissa projekteissa oli vaiheita, joissa lapset tunsivat antamiensa ideoiden menevän ”mustaan laatikkoon”, josta ne kehittäjien työstämisen jälkeen palautuivat takaisin sellaisessa muodossa, josta lapset eivät enää tunnistaneet alkuperäisiä ehdotuksiaan, Nousiainen kuvaa. Tästä syystä osallistumisprosessin vaiheiden täytyy rakentua selkeästi toinen toisensa varaan. Tällöin lapsille on välittömästi ja jatkuvasti selvää, mikä on kunkin osallistumisaktiviteetin merkitys kokonaisuuden kannalta ja miten eri vaiheiden tuloksia hyödynnetään lopputuotoksen kehittämisessä.Lapsille on tärkeää nähdä hyvin suoraan oma panostuksensa tuotokseen, jotta he tuntevat omistajuutta lopputuloksesta ja kokevat saaneensa vaikuttaa siihen. Konkreettinen sisällön tuottaminen nostettiinkin tässä tutkimuksessa olennaiseksi osaksi osallistumistapoja.Projekteissa lapsia innosti erityisesti niiden tarjoama ainutlaatuinen tilaisuus olla tekemisissä todellisten teknologisten sovellusten suunnittelun kanssa. Tutkimuksesta saatuja kokemuksia voidaan soveltaa tulevissa kehitysprojekteissa. Tulokset ovat sovellettavissa myös uusissa teknologisissa konteksteissa, kuten esimerkiksi matkapuhelinten sisältöpalvelujen kehittämisessä.Tulosten soveltamisympäristönä voidaan nähdä myös koulu, jossa suunnittelemalla oppiminen sekä teknologian ideointi ja arviointi liittyvät teknologiataitojen ja monipuolisen medialukutaidon edistämiseen. On olennaista tarjota lapsille mahdollisuuksia käyttää omaa teknologiaan kohdistuvaa kiinnostustaan ja asiantuntemustaan tavalla, jolla on vaikutusta heidän normaaliin koulutyöskentelyynsä.Tutkimus koostui kahdesta peräkkäisestä projektista, joissa käytettiin development research -lähestymistapaa. Tutkimus eteni syklimäisesti siten, että ensimmäisestä projektista saadut tulokset toimivat perustana toisen suunnittelulle ja toteutukselle. Kummassakin projektissa pääasiallisena osallistujaryhmänä oli yksi koululuokka. Projektit toteutettiin vuosien 2003 ja 2007 välisenä aikana, ja osallistujat olivat viides- ja kuudesluokkalaisia.fi
dc.description.abstractThis study examines the involvement of children in the development of game-based learning environments. It aims to build a rich picture of the process and the effects of children’s participation in technology design projects and to apply, modify, and develop methods and practices to be used in this context.In this study, user involvement is investigated in terms of two dimensions: its process and its goals. The former explores the structure of the process and the methods employed in the involvement of users, as well as the collaboration between developers and users. The latter addresses the role of user expertise and the actual context, the empowerment of the users, and the quality of the outcome. These issues are examined from the points of view of both children and developers, as well as through the observation of participation activities and the analysis of the final products.The research was carried out at the Agora Center, University of Jyväskylä, within the development projects of two game-based learning environments – Talarius and Virtual Peatland. In each project, there was one elementary school class as the principal participant group. The research was conducted using development research as the main approach, and the research process was cyclical, with the results from the first project informing the planning and conducting of the other.Participation in a technology design project provides children with valuable opportunities both for learning and for voicing their opinions. In order to feel ownership over the final product, however, children need to see their contributions in the outcomes very concretely and be able to clearly follow and influence the evolution of their ideas throughout the process. As a response to challenges regarding the feeling of ownership, ways of building a more gradual and transparent process of involvement and the adoption of concrete content creation as a new element of participation are suggested. The results can be applied both in future design projects conducted with children, but also in a broader context, especially in classrooms to support children’s technology and new media literacy skills.en
dc.format.extent297 sivua
dc.language.isoeng
dc.publisherUniversity of Jyväskylä
dc.relation.ispartofseriesJyväskylä studies in computing
dc.relation.isversionofISBN 978-951-39-3421-7
dc.rightsIn Copyright
dc.subject.otheruser involvement
dc.subject.othergame-based learning environments
dc.subject.otherchildren's participation
dc.subject.otherdevelopment research
dc.titleChildren's involvement in the design of game-based learning environments
dc.typedoctoral thesis
dc.identifier.urnURN:ISBN:978-951-39-3449-1
dc.type.dcmitypeTexten
dc.type.ontasotVäitöskirjafi
dc.type.ontasotDoctoral dissertationen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_db06
dc.relation.issn1456-5390
dc.relation.numberinseries95
dc.rights.accesslevelopenAccess
dc.type.publicationdoctoralThesis
dc.subject.ysolapset
dc.subject.ysoteknologia
dc.subject.ysoteknologiakasvatus
dc.subject.ysotietotekniikka
dc.subject.ysooppimispelit
dc.rights.urlhttps://rightsstatements.org/page/InC/1.0/


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

In Copyright
Except where otherwise noted, this item's license is described as In Copyright