Children's involvement in the design of game-based learning environments
Osallistuminen teknologian suunnitteluun tarjoaa lapsille arvokkaita kokemuksia. Tilaisuus päästä ottamaan osaa todellisen sovelluksen kehittämiseen kiinnostaa ja motivoi lapsia sekä toimii myös monenlaisten taitojen oppimistilanteena, Tuula Nousiainen kertoo. Lasten osallistuminen osoittautui tärkeäksi myös kehittäjille, jotka paitsi saivat lapsilta runsaasti ideoita, myös kokivat lasten kanssa toimimisen motivoineen työskentelyään.Nousiainen tutki kahta oppimispelisovelluksen suunnitteluprojektia, jotka toteutettiin yhdessä koululuokkien kanssa. Tavoitteena oli tutkia ja kehittää toimintatapoja lapsilähtöiseen teknologian suunnitteluun. Tutkimuksessa muodostettiin monitieteinen lapsilähtöisen suunnittelun viitekehys, joka kokoaa yhteen periaatteita ja toimintatapoja eri tieteenaloilta sekä sovellettiin viitekehystä teknologian kehittämiseen. Yhtenä keskeisenä tavoitteena oli tarkastella lasten osallistumisen merkitystä sekä lasten itsensä, kehittäjien että lopputuotoksen näkökulmasta.Kehittäjien ja lasten näkökulmien yhteensovittaminen ei kuitenkaan ole helppoa. Erityisen haasteellista tutkituissa projekteissa oli aidon vaikuttamisen tunteen välittäminen lapsille sekä ideoiden työstämisprosessin tekeminen läpinäkyväksi.- Molemmissa projekteissa oli vaiheita, joissa lapset tunsivat antamiensa ideoiden menevän ”mustaan laatikkoon”, josta ne kehittäjien työstämisen jälkeen palautuivat takaisin sellaisessa muodossa, josta lapset eivät enää tunnistaneet alkuperäisiä ehdotuksiaan, Nousiainen kuvaa. Tästä syystä osallistumisprosessin vaiheiden täytyy rakentua selkeästi toinen toisensa varaan. Tällöin lapsille on välittömästi ja jatkuvasti selvää, mikä on kunkin osallistumisaktiviteetin merkitys kokonaisuuden kannalta ja miten eri vaiheiden tuloksia hyödynnetään lopputuotoksen kehittämisessä.Lapsille on tärkeää nähdä hyvin suoraan oma panostuksensa tuotokseen, jotta he tuntevat omistajuutta lopputuloksesta ja kokevat saaneensa vaikuttaa siihen. Konkreettinen sisällön tuottaminen nostettiinkin tässä tutkimuksessa olennaiseksi osaksi osallistumistapoja.Projekteissa lapsia innosti erityisesti niiden tarjoama ainutlaatuinen tilaisuus olla tekemisissä todellisten teknologisten sovellusten suunnittelun kanssa. Tutkimuksesta saatuja kokemuksia voidaan soveltaa tulevissa kehitysprojekteissa. Tulokset ovat sovellettavissa myös uusissa teknologisissa konteksteissa, kuten esimerkiksi matkapuhelinten sisältöpalvelujen kehittämisessä.Tulosten soveltamisympäristönä voidaan nähdä myös koulu, jossa suunnittelemalla oppiminen sekä teknologian ideointi ja arviointi liittyvät teknologiataitojen ja monipuolisen medialukutaidon edistämiseen. On olennaista tarjota lapsille mahdollisuuksia käyttää omaa teknologiaan kohdistuvaa kiinnostustaan ja asiantuntemustaan tavalla, jolla on vaikutusta heidän normaaliin koulutyöskentelyynsä.Tutkimus koostui kahdesta peräkkäisestä projektista, joissa käytettiin development research -lähestymistapaa. Tutkimus eteni syklimäisesti siten, että ensimmäisestä projektista saadut tulokset toimivat perustana toisen suunnittelulle ja toteutukselle. Kummassakin projektissa pääasiallisena osallistujaryhmänä oli yksi koululuokka. Projektit toteutettiin vuosien 2003 ja 2007 välisenä aikana, ja osallistujat olivat viides- ja kuudesluokkalaisia.
...
This study examines the involvement of children in the development of game-based learning environments. It aims to build a rich picture of the process and the effects of children’s participation in technology design projects and to apply, modify, and develop methods and practices to be used in this context.In this study, user involvement is investigated in terms of two dimensions: its process and its goals. The former explores the structure of the process and the methods employed in the involvement of users, as well as the collaboration between developers and users. The latter addresses the role of user expertise and the actual context, the empowerment of the users, and the quality of the outcome. These issues are examined from the points of view of both children and developers, as well as through the observation of participation activities and the analysis of the final products.The research was carried out at the Agora Center, University of Jyväskylä, within the development projects of two game-based learning environments – Talarius and Virtual Peatland. In each project, there was one elementary school class as the principal participant group. The research was conducted using development research as the main approach, and the research process was cyclical, with the results from the first project informing the planning and conducting of the other.Participation in a technology design project provides children with valuable opportunities both for learning and for voicing their opinions. In order to feel ownership over the final product, however, children need to see their contributions in the outcomes very concretely and be able to clearly follow and influence the evolution of their ideas throughout the process. As a response to challenges regarding the feeling of ownership, ways of building a more gradual and transparent process of involvement and the adoption of concrete content creation as a new element of participation are suggested. The results can be applied both in future design projects conducted with children, but also in a broader context, especially in classrooms to support children’s technology and new media literacy skills.
...
Publisher
University of JyväskyläISBN
978-951-39-3449-1ISSN Search the Publication Forum
1456-5390Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Väitöskirjat [3599]
License
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Design Science Research Academy : Teaching Students to Solve Problems That Have not Been Identified yet, Using Technologies That Have not Been Invented yet
Gau, Michael; Reiners, Sebastian; Kipping, Gregor; Tingelhoff, Fabian; Leimeister, Jan Marco; Tuunanen, Tuure; vom Brocke, Jan (Association for Information Systems, 2024)Information Systems (IS) is a diverse and multidisciplinary field using different research methods in scientific and practitioner-oriented IS research, allowing other researchers to test prior findings and theories ... -
Preservice teachers’ beliefs about young children’s technology use at home
Dong, Chuanmei; Mertala, Pekka (Elsevier, 2021)Teachers’ beliefs about young children’s technology use at home are intertwined with their beliefs about parents and their parenting practices. This paper reports a qualitative study of eight purposefully selected Chinese ... -
A cultural-historical exploration of relational ethics in research involving children
Quinones, Gloria; Rutanen, Niina; Lucas Revilla, Yaiza (Elsevier, 2023)Participatory studies involving children are a growing topic of debate concerning research on early childhood education and care (ECEC). Developments in ethnographic methods and the use of video recordings to collect data ... -
Design Principles of Collaborative Learning Space Connecting Teachers and Refugee Children : A Design Science Research Study
Nurhas, Irawan; Boutouil, Moussa; Geisler, Stefan; Pawlowski, Jan (IATED Academy, 2020)Learning the German language is one of the most critical challenges for refugee children in Germany. It is a prerequisite to allow communication and integration into the educational system. To solve the underlying problem, ... -
A framework for children's participation in online environments
Tuukkanen, Terhi (University of Jyväskylä, 2014)