Show simple item record

dc.contributor.advisorSalmikangas, Anna-Katriina
dc.contributor.authorKorhonen, Lassi-Pekka
dc.date.accessioned2024-10-18T12:03:43Z
dc.date.available2024-10-18T12:03:43Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/97521
dc.description.abstractExergaming is a form of playing, where digital games are played with the movements of body and physical activity exceeds the limits of sedentary time. Exergames are, for example, location-based mobile games and applications, virtual and added reality utilizing games and games planned for public spaces. In the previous literature, the strength of exergaming has been the combination of entertainment and physical activity, which may tempt physically less active individuals to play and move more. This Master`s Thesis investigated the CSE Simulation Oy`s iWall-exergame platform, factors associating its’ acquisition and the possibilities for promoting physical activity. Similar research has not been done in the field of social sciences of sport, which emphasizes the novelty value of this study. This research`s theoretical background is mainly built on upon fields of information technology and game research accompanied with the terminology of physical activity environments. The exergames are played in various environments including home, indoor sports facilities, schools and in the urban built environments. Over the past few years exergames have been generalized in different places not associated with physical activity, for example libraries, youth centres and hospitals. In this research, administrators of the above-mentioned places and game developers’ insight of acquisition of exergames and its opportunities to promote physical activity were investigated within qualitative methods. The research data was collected via ten (10) interviews, where the interviewees were librarians, operators of youth centres and hospitals as well as game developers. The data was analysed with qualitative data-driven content analysis method. There were two central unities. The first one unifies the reasons to the acquisition of exergames and second one promoting the physical activity with exergaming. Exergames for libraries, youth centres and hospitals were rationalized with the reasons of developing the spaces and services. iWall was seen to offer new opportunities for spaces, as it was simultaneously seen as a tool to physically activate and gamify spaces and to create the image of futuristic use of spaces. Locations of iWall were restricted by the factors of physical limitations of the product, accessibility, target population, intend of usage and ownership of the space. The exergame investment could be challenged by its novelty, rigidity of public investments and the price of the product. The effects and opportunities to improve physical activities are vast. The key observations of the iWall were its ability to excite, “feint” and familiarise towards physical activity. Including exergames to different public environments could offer a potential opportunity to increase the daily physical activity. The exergames were seen also to decrease the trend of minor physical activity as part of larger actions for promoting physical activity. The evolution of technologies, the scalability of exergame technology and new kind of exergame platforms were seen as opportunities of the future. The digitalization of exercise and was seen also include plausible risk factors that need to be monitored, for example replacement of physical activity or technology addiction. Key words: Exergame, exergaming, physical activity environments, physical activity, thematic interviews, content analysisen
dc.description.abstractDigitaalinen liikuntapelaaminen on pelaamisen muoto, jossa digitaalisia pelejä pelataan oman kehon liikkein ja fyysinen aktiivisuus ylittää istuma-ajan aktiivisuuden rajan. Digitaalisia liikuntapelejä ovat esimerkiksi sijaintipohjaiset mobiilipelit, virtuaalista ja lisättyä todellisuutta hyödyntävät pelit sekä julkisiin tiloihin suunnitellut pelit. Tutkimusalana liikuntapelitutkimus on nuori. Digitaalisen liikuntapelaamisen vahvuutena on aikaisemmassa tutkimuksessa pidetty pelaamisen liikunnalle mukanaan tuomaa viihteellisyyttä, joka voi houkutella fyysisesti vähemmän aktiivisia liikkumaan enemmän. Tässä pro gradu -tutkielmassa tarkastelin CSE Simulation Oy:n iWall-liikuntapeliseinää, sen hankintaan liittyviä tekijöitä ja fyysisen aktiivisuuden edistämiseen liittyviä tekijöitä. Vastaavanlaista tutkimusta ei liikunnan yhteiskuntatieteiden alalla ole tehty, mikä korostaa tutkimuksen uutuusarvoa. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys rakentui informaatioteknologian, pelitutkimuksen ja liikkumisympäristöjen käsitteistölle. Liikuntapelejä pelataan monenlaisissa ympäristöissä, kuten kotona, sisäliikuntapaikoilla, kouluissa tai kaupunkiympäristössä. Viime vuosina liikuntapelit ovat yleistyneet erilaisissa liikuntaan assosioitumattomissa julkisissa tiloissa. Tässä tutkimuksessa selvitin laadullisin menetelmin liikuntaan assosioitumattomien tilojen ylläpitäjien ja pelien kehittäjien näkemyksiä liikuntapelihankinnasta ja sen mahdollisuuksista fyysisen aktiivisuuden edistämiselle. Tutkimusaineiston keräsin kymmenellä teemahaastattelulla, joissa haastattelin kirjastojen, nuorisotilojen ja sairaaloiden ylläpitäjiä sekä liikuntapelien kehittäjiä. Analysoin haastatteluaineiston laadullisen aineistolähtöisen sisällönanalyysin menetelmällä. Aineiston analyysista muodostui kaksi keskeistä kokonaisuutta. Ensimmäinen havainnollistaa liikuntapelin hankintaan vaikuttavia tekijöitä ja toinen fyysisen aktiivisuuden edistämistä liikuntapelaamisen avulla. Liikuntapelihankintaa kirjastoihin, nuorisotiloihin ja sairaalaan perusteltiin palveluiden ja tilojen kehittämisenä. iWallin nähdään tarjoavan uusia mahdollisuuksia tilojen käyttäjille, mutta toisaalta hankinnan avulla on pyritty sekä liikunnallistamaan ja pelillistämään tiloja, että luomaan mielikuvaa tulevaisuuden tiloista. iWallin sijoittamista ohjaavat fyysiset tekijät, saavutettavuustekijät, kohderyhmä ja käyttötarkoitus sekä tilan omistajuus. Liikuntapelihankintaa voivat puolestaan haastaa ilmiön uutuus, julkisen hankintamenettelyn joustamattomuus sekä tuotteen hinta. Liikuntapelaamisen vaikutukset ja mahdollisuudet fyysiselle aktiivisuudelle ovat laajat. Keskeisimpinä havaintoina iWall-liikuntapelin avulla liikkumaan voidaan innostaa, harhauttaa ja tutustuttaa. Liikuntapelien uppoutuminen julkisiin tiloihin voisi olla potentiaalinen keino edistää arjen fyysistä aktiivisuutta. Liikuntapeleillä nähdään olevan potentiaalia liikkumisen lisääjänä. Teknologian kehittyminen, digitaalisten liikuntaratkaisujen skaalautuvuus sekä uudenlaiset liikuntapelialustat nähdään tulevaisuuden mahdollisuuksina. Liikunnan digitalisaatioon ja pelillistämiseen liittyviä mahdollisia riskejä, kuten fyysisen aktiivisuuden korvautumista ja teknologiariippuvuutta liikkumisessa tulee pitää silmällä. Asiasanat: Digitaalinen liikuntapeli, liikunta, pelaaminen, fyysinen aktiivisuus, sisällönanalyysi, teemahaastattelutfi
dc.format.extent112
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofin
dc.rightsIn copyright
dc.titleDigitaalinen liikuntapelaaminen liikuntaan assosioitumattomissa tiloissa : iWall-liikuntapelin hankinta ja mahdollisuudet fyysisen aktiivisuuden edistäjänä
dc.typemaster thesis
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202410186384
dc.contributor.tiedekuntaLiikuntatieteellinen tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Sport and Health Sciencesen
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.oppiaineMaster's Degree Programme in Social Sciences of Sporten
dc.contributor.oppiaineLiikunnan yhteiskuntatieteiden maisteriohjelmafi
dc.rights.copyright© The Author(s)
dc.rights.accesslevelopenAccess
dc.format.contentfulltext
dc.rights.urlhttps://rightsstatements.org/page/InC/1.0/


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

In copyright
Except where otherwise noted, this item's license is described as In copyright