Kolmannen osapuolen videopelipalvelimien isännöintipalvelut
Monet videopelit vaativat videopelipalvelimia niiden moninpelimuotoa varten. Pelaajat voivat isännöidä omia pelipalvelimia, mutta kaikille se ei ole mahdollista, koska oman pelipalvelimen isännöinti vaatii jonkun verran teknistä osaamista, laitteistoa, ja hyvän verkkoyhteyden. Näiden puitteissa pelaajat voivat suuntautua vuokraamaan videopelipalvelimia erilaisilta videopelipalvelimien isännöintipalveluilta. Tämän kandityön tarkoituksena on kuvailla erityisesti kolmannen osapuolen videopelipalvelimien isännöintipalveluja yhdistäen liiketoimintaa ja tietotekniikkaa. Tutkielmassa on kuvailun lisäksi tarkoituksena esittää ja pohtia trendejä, jotka ovat mahdollisesti vaikuttaneet suorasti tai epäsuorasti kolmannen osapuolen videopelipalvelimien isännöintipalveluihin. Tutkielman aihetta motivoi se, kuinka videopeleihin keskittyneiden kolmannen osapuolen palveluja on tutkittu suhteellisen vähän. Tällöin vähäisen akateemisen keskustelun laajentaminen on muodostunut tutkielman tarkoitukseksi. Tutkielma toteutettiin kirjallisuuskatsauksena, jonka haasteeksi koitui erityisesti pelipalvelimien isännöintipalveluihin liittyvän akateemisten lähteiden vähäisyys. Siksi akatemiallisten lähteiden lisäksi, tutkielmassa hyödynnettiin kolmannen osapuolen videopelipalvelimien isännöintipalvelujen kuvailussa esille tuotujen palveluiden kotisivuja, koska ne sisältävät tietoa niiden palveluistaan. Tutkielmassa hahmoteltiin kolmannen osapuolen videopelipalvelimien isännöintipalvelujen palvelua ja niiden ominaisuuksia. Isännöintipalveluja kuvailtiin myös Goldfarbin ja Tuckerin digitaalisten palveluiden alennettujen kustannusten näkökulmalta, ja käsiteltiin kahta aiheellista liiketoiminallista ilmiötä. Näiden lisäksi tutkielmassa käsiteltiin isännöintipalvelujen eri isännöintimuotoja ja pelipalvelimia isännöivien palvelujen teknologisten ratkaisujen kuvailua. Lopuksi tutkielmassa esitettiin kolmena eri trendinä Minecraft ja modit, digitalisoituminen ja teknologiasaatavuus, sekä digitaalisen median kulutus karanteenin aikana. Tutkielman rajoitteiden ja akateemisten lähteiden vähäisyyden johteesta on kolmannen osapuolen videopelipalvelimien isännöintipalveluja kuvailtu pinnallisesti ja vaihtelevalla laadulla. Tutkielmassa voitaisiin perehtyä näihin isännöintipalveluihin enemmänkin, esimerkiksi niiden teknologiaan ja toteutuksen järjestelyyn. Näiden lisäksi useamman eri trendin esille nosto ja läpikohtaisempi tarkastelu rikastuttaisi tutkielman sisältöä. Tällöin voidaan päätellä, että tutkielman aiheella on paljon tilaa enemmälle akateemiselle keskustelulle ja monenlaisille jatkotutkimusmahdollisuuksille.
...
Many videogames require a videogame server for their multiplayer mode. Players can host their own videogame servers, but hosting a server on your own requires some technical knowledge, hardware, and low latency bandwidth. When someone lacks one or more of these criteria, they may seek to rent a videogame server from a third-party videogame server hosting service. The purpose of this thesis is to describe what these third-party videogame server hosting services are and highlight a few trends that may affect them. This thesis is motivated by the lack of academic discussion on videogame oriented thirdparty services. The purpose of the thesis is to participate in building a foundation for more academic research and discussion towards intermediary companies that operate in the videogame market. As a literature review it has faced challenges in procuring suitable academic sources, since the quantity of these suitable sources had been underestimated. For this reason, the mentioned third-party videogame hosting services’ homepages have been listed among the sources of the thesis since they include useful information to describe these services. In this thesis, third-party videogame server hosting services are defined by describing their services which they provide, for example what kind of pricing they provide for renting a server and for how much time a server can be rented for at a time. These hosting services are also described from the point of view of Goldfarb’s and Tucker’s proposed digital services’ reduced costs, and by examining two cases in the videogame hosting service industry. Thesis also includes description of different hosting models and technological solutions that mentioned thirdparty videogame server hosting services either utilize or provide. The end of this thesis consists of highlighting three different trends: Minecraft and mods, Digitalization and technology availability, and digital media consumption during the quarantine. Because of this thesis’ limitations and the number of academic sources, third-party videogame server hosting services had been described inadequately with fluctuating quality. Thesis could have had more content regarding for example hosting services’ technology and their implementation. There is also more room for different kinds of trends and for more thorough examination of them. In the end this only implies that the thesis’s topic needs more academic discussion and further research.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5370]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Multiverse ethnography : A qualitative method for gaming and technology use research
Karhulahti, Veli-Matti; Kauraoja, Valtteri; Ouninkorpi, Olli; Perttu, Soli; Perälä, Jussi; Toivanen, Vilma; Siutila, Miia (Intellect, 2022)This article introduces multiverse ethnography as a systematic team-based qualitative method for studying the mechanical, structural and experiential properties of video games and other technological artefacts. Instead of ... -
Luottamussertifikaattien vaikutukset verkkokaupassa
Vanninen, Paavo (2015)Verkkokaupankäynnin yleistymisestä huolimatta suuri osa ihmisistä ei tee kauppaa verkon välityksellä ja yksi suurimmista syistä tähän on luottamuksen puute. Yrityksen ja kuluttajan välisessä B2C-kaupassa verkkokaupat ... -
Tietoturva pilvipalveluissa
Kosonen, Jaakko (2015)Pilvipalvelut ovat uusi konsepti, joka tarjoaa mahdollisuuden ulkoistaa sovellukset ja laskentainfrastruktuurin internetiin kolmannelle osapuolelle. Pilvipalveluiden avulla on mahdollista vähentää IT-järjestelmien ... -
QoS- and revenue-aware resource allocation mechanisms in multiclass IP networks
Zhang, Jian (University of Jyväskylä, 2004)Zhang esittelee väitöskirjassaan uuden kuormanjakomekanismin, jolla voidaan muodostaa eriteltyjä palveluita klusteripohjaisissa palvelimissa. Mekanismin toimintaa on simuloitu erilaisissa tilanteissa ja se toimii hyvin ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.