Digitaalisten mielenterveysinterventioiden käytön motivointi pelillistämisen avulla
Tekijät
Päivämäärä
2024Digitaalisilla mielenterveysinterventioilla on tutkittu olevan kyky lievittää mielenterveydellisiä ongelmia, mutta niiden käyttöön sitoutuminen on jättänyt toivomisen varaa. Pelillistäminen voi tyydyttää psykologisia tarpeita, joka voi motivoida jatkamaan palvelun käyttöä. Pelillistetyillä digitaalisilla mielenterveysinterventioilla vaikuttaa olevan maltillisia
tai pieniä vaikutuksia kohdennettuihin mielenterveydellisiin ongelmiin, mutta pelillistäminen itsessään ei välttämättä vaikuta sitoutumiseen tai hoidon tehoon. Digital mental health interventions have shown promise in treating mental health
problems, but adherence to the interventions has been an issue. Gamification can motivate the usage of a service by satisfying users basic psychological needs. Gamified digital mental health apps show moderate or small positive results in treating mental health problems. However, gamification doesn’t necessarily increase engagement or the efficacy of the intervention.
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5401]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Pelillistämisen vaikutus motivaatioon
Niskakoski, Panu (2019)Pelillistämisen implementointia erilaisiin sovelluksiin ja aktiviteetteihin on viimevuosina alettu hyödyntämään lisääntyvissä määrin. Tässä kirjallisuuskatsauksessa tutkitaan mitä pelillistäminen terminä tarkoittaa, ... -
Pelillistämisen hyödyntäminen liikunnallisissa mobiilihyvinvointisovelluksissa
Romo, Mira (2015)Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää liikunnallisten mobiilihyvinvointisovellusten käyttöä ja sovellusten käytön vaikutusta liikuntamotivaatioon. Tutkimustavoitteena on selvittää miten käyttäjät hyödyntävät ... -
Pelillistämisen vaikutus oppilaiden opiskelumotivaatioon ja oppimiseen biologian lukio-opetuksessa
Auerniitty, Aarni (2019)Tietokone- ja konsolipelit ovat hyvin suosittuja nuorten keskuudessa. Siten elektronisten pelien sisällyttäminen opetukseen tuntuu luontevalta. Pelien on todettu hyödyttävän monien eri-ikäisten oppilaiden oppimista ja ... -
Mental health service users’ and professionals’ relationship with games and gaming
Hopia, Hanna; Siitonen, Marko; Raitio, Katja (Sage Publications Ltd., 2018)Background Games and elements of gamification can be utilized in mental healthcare to provide customized interventions for the service users. However, very little evidence exists as to what kind of experiences service ... -
Liikunnallisten oppimis- ja viihdepelien hyödyt ja haasteet ja digipelaajan motivointi
Lietzén, Jaana (2020)Opinnäytetyö tarkastelee, miten liikunnalliset digitaaliset pelit voivat tukea oppimista, liikkumista ja hyvinvointia sekä tarkastellaan mikä pelaajia liikunnallisissa digitaalisissa peleissä motivoi. Tutkimusmenetelmänä ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.