Hyvinvointisovellusten pelillistämisen negatiiviset vaikutukset
Tekijät
Päivämäärä
2023Tekijänoikeudet
© The Author(s)
Hyvinvointisovellukset ovat mobiililaitteilla käytettäviä sovelluksia, joiden avulla yksilö voi muun muassa edistää ja ylläpitää omaa terveyttään ja hyvinvointiaan. Sovelluksia voidaan käyttää esimerkiksi oman aktiivisuuden seurantaan sekä kroonisten sairauksien hoidon tukena. Sovellusten käytöllä on aiemmissa tutkimuksissa todettu olevan erilaisia hyötyjä mutta myös heikkouksia kuten haasteet pitkäkestoisen motivaation ylläpidossa.
Pelillistäminen on yksi keino lisätä sovelluksen käytön houkuttavuutta ja käyttäjän motivaatiota. Pelillistämisellä tarkoitetaan peleistä tuttujen elementtien lisäämistä sovellukseen. Näitä elementtejä voivat olla muun muassa erilaiset onnistumisista saatavat palkinnot sekä edistymistä kuvaavat visuaaliset mittarit. Kuten hyvinvointisovelluksilla myös pelillistämisellä on todettu voivan olla sekä erilaisia hyötyjä että heikkouksia esimerkiksi sen vaikutukset motivaatiota nostavasti tai laskevasti.
Tutkimuksessa tarkasteltiin millaisia negatiivisia vaikutuksia pelillistettyjen hyvinvointisovellusten käyttäjät ovat mahdollisesti kokeneet. Negatiivisten vaikutusten selvittäminen on tärkeää, sillä tuntemalla mahdolliset riskikohdat voidaan niihin varautua suunnittelussa paremmin. Tämä taas edesauttaa sitä, että tulevaisuudessa voidaan suunnitella yhä paremmin käyttäjien tarpeisiin vastaavia sovelluksia. Tutkimusmetodiksi valittiin teemahaastattelu, joka on puolistrukturoitu haastattelutyyppi ja tarjoaa haastattelulle selkeästi seurattavissa olevan teemoihin pohjautuvan rakenteen mutta myös joustavuutta. Tutkimuksen ensimmäisessä vaiheessa toteutettiin myös kysely, johon vastasi 45 henkilöä. Heistä viisi osallistui haastatteluvaiheeseen.
Tutkimuksen tuloksina saatiin kerättyä tietoa käyttäjien erilaisista positiivisista ja negatiivisista kokemuksista sekä heidän ajatuksistaan sovellusten käyttöön liittyen. Negatiivisista vaikutuksista korostui erityisesti negatiivisten tunteiden kuten huolestuneisuuden esiintyminen. Tuloksista ilmeni, että käyttäjät saivat sovelluksen käytöstä sekä negatiivisia, että positiivisia kokemuksia. Lisäksi havaittiin, että positiivisia kokemuksia koettiin enemmän.
...
Wellness applications are mobile applications that are used to for example improve and maintain peoples health and wellbeing. The uses of these techonologies can include among other things monitoring persons amount of physical activity and supporting management of chronic illnesses. In previous studies these applications have been found to have various benefits but also weaknesses such as challenges in maintaining long-term motivation.
Gamification is one way to increase the attractiveness of the application or the motivation of the user. Gamification means including elements familiar from games in the applications. These elements may include for example rewards and visual indicators that descibe the persons progress. As like with wellness applications also with gamification it has been found that it can have various benefits as well as weaknesses such as increasign or decreasing motivation of the user.
This research investigated what kind of negative effects users of gamified wellness applications might experience. Understanding the possible negative effects is important because knowing the possible risks makes it possible to better prepare against them when designing future applications. This makes it possible to make future technologies answer the need of their users better. The chosen research method was thematic interview which is a semi-structured interview. The chosen method offers the research a theme based structure that is both clear to follow and flexible. A questionnaire was done as first part of the research and it gathered answers of 45 persons. Out of them five were interviewed.
Outcome of the interviews were knowledge of the positive and negative experiences as well as the thoughts of the interviewees and those who answered the questionnaire. Out of the negative experiences found, it was noted that presence of negative emotions such as worryness was one of the most common ones. The results showed that the users of these technologies had both positive and negative experiences. The results also showed that the amount of positive experiences was greater.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29743]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Pelillistämisen hyödyntäminen tutkimus- ja yrityskäyttöön suunnatuissa sovelluksissa ja palveluissa
Haka, Santeri (2021)Pelillistämisen käyttö on yleistynyt viime aikoina huomattavasti eri aloilla. Tämä tutkielma pyrkii selvittämään, miten tutkimus- ja yrityskäyttöön tarkoitetuissa sovelluksissa ja palveluissa voi hyödyntää pelillisyyttä. ... -
Pelillistämisen hyödyntäminen työympäristössä
Parviainen, Tuomas (2018)Pelillistäminen on nostanut suosiotaan yrityskäytössä viime aikoina. Kyseessä on kirjallisuuskatsaus pelillistämisestä, jonka tarkoituksena on tutkia pelillistämisen käyttöä yrityksissä muissa tarkoituksissa kuin ... -
Digitaalisten mielenterveysinterventioiden käytön motivointi pelillistämisen avulla
Höykinpuro, Jussi-Matti (2024)Digitaalisilla mielenterveysinterventioilla on tutkittu olevan kyky lievittää mielenterveydellisiä ongelmia, mutta niiden käyttöön sitoutuminen on jättänyt toivomisen varaa. Pelillistäminen voi tyydyttää psykologisia ... -
Videopelien ja pelillistämisen hyödyt lukuaineiden ja vieraiden kielten opetuksessa
Mäenpää, Paulus (2019)Kanditaatin tutkielmassa tutkitaan videopelien ja pelillistämisen käytöstä saatavia hyötyjä lukuaineiden ja vieraiden kielten opetuksessa. Tutkielman tarkoitus on selvittää, onko videopeleistä hyötyä opetuksessa ja mitä ... -
Pelillistämisen vaikutus oppilaiden opiskelumotivaatioon ja oppimiseen biologian lukio-opetuksessa
Auerniitty, Aarni (2019)Tietokone- ja konsolipelit ovat hyvin suosittuja nuorten keskuudessa. Siten elektronisten pelien sisällyttäminen opetukseen tuntuu luontevalta. Pelien on todettu hyödyttävän monien eri-ikäisten oppilaiden oppimista ja ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.