Peliflow ja ei-peliflow videopelaajien visuaalisissa narratiiveissa
Tekijät
Päivämäärä
2023Tekijänoikeudet
© The Author(s)
Videopelit käytetyimpänä vapaa-ajan tietojärjestelmänä tarjoavat rikkaan tutkimusalueen. Maailmassa on useita miljardeja pelaajia, videopelejä on tarjolla miljoonittain. Flow henkisenä tilana on laajalti tutkittu vuorovaikutus pelin ja pelaajan välillä kyselylomakkeilla, jotka erottavat pelilflow- ja ei-peliflow-tilat toisistaan epävarmasti. Tutkielman tarkoituksena oli lisätä ymmärrystä tilojen luonteesta ja erottamisesta visuaalisilla narratiiveilla. Kymmenen kokenutta videopelaajaa kuvasi peliflow- ja ei-peliflow-tilojaan visuaalisilla narratiiveilla, joita sovellettiin tiettävästi ensimmäistä kertaa peliflow-tutkimuksessa. Ne sisälsivät osallistujien tuottamat piirrokset verbaalisine kuvauksineen ja haastatteluineen. Visuaaliset narratiivit analysoitiin flow-teorian ulottuvuuksien avulla. Narratiiveja arvioitiin vertaamalla niitä laadullisesti ja yksilöllisesti kyselyn vastauksiin, mikä vahvisti ne johdonmukaisiksi ja niiden analyysin uskottavaksi. Tulokset osoittivat, että narratiiveilla voidaan erottaa selkeästi peliflow ja ei-peliflow toisistaan osallistujien subjektiivisesti arvioimina. Selkeimmin tilat erottaa toisistaan psykologinen kupla. Peliflow’n edeltäjät (selkeät tavoitteet ja palaute sekä haasteiden ja taitojen tasapaino) ja ulottuvuudet (keskittyminen, ajantajun muutos, hallinnan tunne, minätietoisuuden kadottaminen, toiminnan ja tietoisuuden yhteensulautuminen sekä sisäinen motivaatio) vahvistavat klassista flow-teoriaa. Myös ei-peliflow psyykkisenä entropiana vahvistaa flow-teoriaa. Uudet löydökset, etäläsnäolo, emootioiden määrä ja myönteinen muutos peliflow’n aikana, pelin tapahtumien ennakointi ja peliflow-tilan havaitseminen muissa pelaajissa laajentavat flow-teoriaa. Näitä löydöksiä ei ollut havaittavissa ei-peliflow’ssa. Osallistujien määrän vuoksi tulokset eivät ole tilastollisesti yleistettävissä, mutta ne voidaan yleistää flow-teoriaan ja teoriaan visuaalisista strategioista ja visuaalisesta kielestä. Tutkielma on tulkinnallinen, joten vertaisarvioija olisi edistänyt luotettavuutta. Työ kehottaa suunnittelijoita viimeistelemään pelit ennen julkaisua ja kiinnittämään huomiota pelattavuuteen. Tutkielma rohkaisee jatkotutkimukseen sosiaalisesta peliflow’sta ja kehittämään flow-kuvastoa. Visuaaliset narratiivit laadullisena aineistovaihtoehtona monipuolistavat peliflow’n tutkimusmetodeja.
...
Video games as the most used leisure information system offer a rich area for research. There are several billions of gamers in the world and millions of video games. Flow as a mental state is a studied interaction between the game and the gamer using questionnaires which uncertainly separate gaming flow and gaming non-flow states from each other. The purpose of the study was to increase understanding of the nature of the states and their distinction using visual narratives. Ten experienced video gamers described both their gaming flow and non-flow states with visual narratives which were apparently applied for the first time in gaming flow research. They included participant produced drawings with verbal descriptions and interviews. Visual narratives were analysed using the dimensions of the flow theory. The narratives were evaluated by comparing them qualitatively and individually to questionnaire results, which confirmed they were consistent, and their analysis is credible. The results show that narratives can clearly separate gaming flow and gaming non-flow from each other as subjective evaluations by the gamers. The clearest separator of the states is the psychological bubble. Gaming flow antecedents (clear goals and feedback and the balance between challenges and skills) and dimensions (concentration, change in sense of time, feeling of control, loss of self-awareness, merging of action and awareness and intrinsic motivation) enforce the classic flow theory. Also gaming non-flow as psychic entropy reinforces the flow theory. New findings, telepresence and the number and change in positive emotions during gaming flow, predicting game events, and observing the gaming flow state in other players expand the flow theory. These findings were not present in gaming non-flow. Because of the number of participants in my study, the results are not statistically generalizable, but they can be generalized to flow theory and to the theory of visual strategies and visual language. The study is interpretational; thus, a peer reviewer would have increased credibility. The work recommends that game designers finalise their games before publishing and to pay attention to playability. The study encourages further research on social gaming flow and to develop flow imagery. Visual narratives as a qualitative data alternative diversify gaming flow research methods.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29740]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Hoivan kertomuksia. Tarinamallit ikääntyneestä äidistään huolehtivien tytärten narratiiveissa
Vasara, Paula (Sosiaalipoliittisen yhdistys ry, 2014)Hyvinvointipolitiikassa puhutaan yhä enemmän ikääntyneen oikeudesta jäädä asumaan nykyiseen kotiinsa ja saada sinne tarvitsemansa palvelut. Tämä artikkeli tarkastelee narratiivisen analyysin keinoin, miten huolenpidon ... -
Toimijuus korkeakoulutettujen suomen oppijoiden visuaalisissa narratiiveissa
Scotson, Mia (Suomen soveltavan kielitieteen yhdistys AFinLA, 2018)This socioculturally informed study explores how highly educated Finnish language learners represent their agency in visual narratives. Learners (n=59) were asked to draw two pictures of themselves as Finnish language users ... -
Rethinking visual art practice in relation to well-being : a conceptual analysis
Jaatinen, Päivi-Maria (University of Jyväskylä, 2015)This study examines how the concepts related to visual art practice and well-being have been used in the arts and academic sectors. Furthermore, it studies whether it is possible to create a new theoretical and ... -
"Every fight is our fight" : Call of duty: Modern warfare -videopelit sodan narratiiveina
Ronkainen, Jukka-Pekka (2013)Tutkielmassa selvitetään, millaisen kuvan sodankäynnistä nykyaikaiset videopelit antavat. Analyysin taustakontekstina on laajempi viihdeteollisuuden muutos, jossa militarismi on integroitunut viihteellisyyden kautta niin ... -
Sosiaalisen vuorovaikutuksen vaikutus verkkopelikokemukseen
Järvinen, Timo (2020)Tässä tutkielmassa selvitetään miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa pelikokemukseen. Tutkimusmenetelmänä on kirjallisuuskatsaus. Tutkielma alkaa siitä, mitä videopeli ja pelaaminen ovat. Todetaan, että videopeli on ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.