Peliflow ja ei-peliflow videopelaajien visuaalisissa narratiiveissa

Abstract
Videopelit käytetyimpänä vapaa-ajan tietojärjestelmänä tarjoavat rikkaan tutkimusalueen. Maailmassa on useita miljardeja pelaajia, videopelejä on tarjolla miljoonittain. Flow henkisenä tilana on laajalti tutkittu vuorovaikutus pelin ja pelaajan välillä kyselylomakkeilla, jotka erottavat pelilflow- ja ei-peliflow-tilat toisistaan epävarmasti. Tutkielman tarkoituksena oli lisätä ymmärrystä tilojen luonteesta ja erottamisesta visuaalisilla narratiiveilla. Kymmenen kokenutta videopelaajaa kuvasi peliflow- ja ei-peliflow-tilojaan visuaalisilla narratiiveilla, joita sovellettiin tiettävästi ensimmäistä kertaa peliflow-tutkimuksessa. Ne sisälsivät osallistujien tuottamat piirrokset verbaalisine kuvauksineen ja haastatteluineen. Visuaaliset narratiivit analysoitiin flow-teorian ulottuvuuksien avulla. Narratiiveja arvioitiin vertaamalla niitä laadullisesti ja yksilöllisesti kyselyn vastauksiin, mikä vahvisti ne johdonmukaisiksi ja niiden analyysin uskottavaksi. Tulokset osoittivat, että narratiiveilla voidaan erottaa selkeästi peliflow ja ei-peliflow toisistaan osallistujien subjektiivisesti arvioimina. Selkeimmin tilat erottaa toisistaan psykologinen kupla. Peliflow’n edeltäjät (selkeät tavoitteet ja palaute sekä haasteiden ja taitojen tasapaino) ja ulottuvuudet (keskittyminen, ajantajun muutos, hallinnan tunne, minätietoisuuden kadottaminen, toiminnan ja tietoisuuden yhteensulautuminen sekä sisäinen motivaatio) vahvistavat klassista flow-teoriaa. Myös ei-peliflow psyykkisenä entropiana vahvistaa flow-teoriaa. Uudet löydökset, etäläsnäolo, emootioiden määrä ja myönteinen muutos peliflow’n aikana, pelin tapahtumien ennakointi ja peliflow-tilan havaitseminen muissa pelaajissa laajentavat flow-teoriaa. Näitä löydöksiä ei ollut havaittavissa ei-peliflow’ssa. Osallistujien määrän vuoksi tulokset eivät ole tilastollisesti yleistettävissä, mutta ne voidaan yleistää flow-teoriaan ja teoriaan visuaalisista strategioista ja visuaalisesta kielestä. Tutkielma on tulkinnallinen, joten vertaisarvioija olisi edistänyt luotettavuutta. Työ kehottaa suunnittelijoita viimeistelemään pelit ennen julkaisua ja kiinnittämään huomiota pelattavuuteen. Tutkielma rohkaisee jatkotutkimukseen sosiaalisesta peliflow’sta ja kehittämään flow-kuvastoa. Visuaaliset narratiivit laadullisena aineistovaihtoehtona monipuolistavat peliflow’n tutkimusmetodeja.
Main Author
Format
Theses Master thesis
Published
2023
Subjects
The permanent address of the publication
https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202306284188Käytä tätä linkitykseen.
Language
Finnish
License
In CopyrightOpen Access
Copyright© The Author(s)

Share