”There are more endings, more possibilities. I can feel it.” : kirja- ja pelielementit multilineaarisuuden rakentajina narratiivisessa seikkailupelissä Beacon Pines
Tässä kandidaatintutkielmassa tarkastelen multilineaarisuutta Beacon Pines -videopelissä, joka on syksyllä 2022 julkaistu narratiivinen seikkailupeli. Tarkastelen lisäksi sitä, miten satukirjan sivuille upotettu videopeli hyödyntää siinä yhdistyviä kirja- ja pelielementtejä multilineaarisuuden rakentamisessa ja ylläpitämisessä. Tutkielmassani huomio kiinnittyy multilineaarisuuden suhteen siis erityisesti pelin rakenteeseen tekstinä sekä kerronnan keinoihin.
Tutkimuskohteessani yhdistyvät kirjallisuuden ja videopelien piirteet. Näin ollen myös teoreettinen viitekehykseni on monitieteinen ja siinä kohtaavat kirjallisuudentutkimus ja pelitutkimus. Tarkastelen Beacon Pinesia lähipelaamisen ja hermeneuttisen analyysin keinoin hypertekstiteoriaa, kybertekstiteoriaa ja pelinarratologiaa yhdistävistä teoreettisista lähtökohdista. Pelin multilineaarisen rakenteen tarkastelussa hyödynnän erityisesti hypertekstin ja kybertekstin eli ergodisten tekstien rakenteellisiin piirteisiin liittyvää käsitteistöä sekä käyttäjäfunktioiden käsitteistöä. Tämä mahdollistaa tekstin rakenteen lisäksi myös tekstin lukijan eli tässä tapauksessa pelaajan roolin tarkastelun. Kirja- ja pelielementtiä lähestyn puolestaan kerronnan keinojen kautta. Kirjaelementin kohdalla painotan kerronnan keinoista metafiktiota, ja pelielementin osalta metafiktion lisäksi Beacon Pinesista löytyviä seikkailupelien ominaispiirteitä.
Tutkielmani osoittaa, että Beacon Pines on rakenteeltaan multilineaarinen seikkailupeli, jonka haarautuva rakenne paljastuu pelaajalle eksplisiittisesti, mutta vain palanen kerrallaan pelin aikana. Multilineaarisuudella on keskeinen rooli erityisesti pelin tarinankerronnassa, ja sen vaiheittainen paljastuminen ylläpitää tarinan vaiheisiin sekä lopulliseen päätökseen liittyvää mysteeriä. Multilineaarisuuden ja haarautuvassa tekstissä etenemisen voidaan kuitenkin todeta olevan Beacon Pinesissa vahvasti ohjailtua ja ennalta määriteltyä, mikä johtuu pitkälti pelin sisäänrakennetusta kerronnasta. Kerronnan keinoista multilineaarisuuden rakentamisen ja ylläpitämisen kannalta keskeiseksi nousee metafiktio. Lisäksi Beacon Pines hyödyntää seikkailupeleille ominaisia piirteitä osana multilineaarisuuttaan motivoiden pelaajan toimintaa ja pelin tapahtumia rakentaessaan pelaajalle roolia kanssakertojana ja tarjotessaan hänelle illuusiota valinnanvapaudesta.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5358]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Kybertekstien narratologia : digitaalisen kerronnan alkeet
Eskelinen, Markku (Jyväskylän yliopisto, 2002)Uudet teknologiat ovat avanneet kertomuksille uudenlaisia tiloja ja mahdollisuuksia. Digitaaliset ohjelmoidut tekstit ovat dynaamisia ja vuorovaikutteisia ja luovat tilanteita, joissa tekstin ja lukijan suhde pysyy jatkuvasti ... -
Narratiivinen suunnittelu seikkailupeligenren näkökulmasta ja pelikäsikirjoittaminen
Poikela, Jasmine (2019)Narratiivinen suunnittelu on erkaantunut yhä enemmän ja enemmän pelisuunnittelusta, ja sille onkin kehittynyt erillinen rooli. Tämän uuden roolin tehtävät keskittyvät narratiiviseen ilmaisuun, ja pyrinkin tutkielmassani ... -
Aavesärkyä kertomuksen rakenteissa : kerronnalliset ja sukupuoliset rajanylitykset Taneli Viljasen teoksessa "Kaikki tilat ovat täynnä aaveita"
Säntti, Joonas (Eurooppalaisen filosofian seura ry, 2020)Taneli Viljasen romaani kutsuu tarkastelemaan itseään tekstitilana, jossa äänet kaikuvat. Teos hyödyntää tekstuaalisia strategioita, jotka tekevät ääniä yksilöivän paikantamisen ja kokemuksellisuuteen perustuvat tulkinnat ... -
Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations
Mochocki, Michał; Koskimaa, Raine (Adam Mickiewicz University Poznan, 2021)We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.