Huijareiden havaitseminen moninpelivideopeleissä tekoälyn avulla
Tekijät
Päivämäärä
2023Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Videopelihuijaaminen on yleinen ongelma, joka vaikuttaa ennen kaikkea pelaajien ja peliteollisuuden intresseihin. Huijaaminen voi ilmetä monin tavoin ja aiheuttaa pelien epätasapainoa, turhautumista, peliyhteisöjen hajoamista ja taloudellisia tappioita. Kirjallisuuskatsauksen tarkoituksena on tutkia, miten tekoälyä voidaan hyödyntää videopelihuijaamisen havaitsemisessa ja torjumisessa. Tekoälyllä on monia sovelluksia pelialalla, ja se
voi analysoida suuria määriä pelidataa, tunnistaa huijaamisen merkkejä ja malleja, reagoida huijaamiseen reaaliaikaisesti ja oppia uusista huijausmuodoista. Kirjallisuuskatsauksessa tarkastellaan erilaisia tekoälymenetelmiä ja -tekniikoita, joita on käytetty tai ehdotettu
videopelihuijaamisen havaitsemiseen ja torjumiseen. Lisäksi käsitellään tekoälyyn liittyviä
haasteita ja mahdollisuuksia videopelihuijaamisen yhteydessä sekä esitetään avoimia tutkimuskysymyksiä ja -aukkoja aiheesta. Video game cheating is a common problem that affects the interests of the gaming
industry and players. Cheating can manifest in many ways and can cause game imbalance,
player frustration, community breakdown, and loss of revenue for game developers. The
purpose of the literature review is to examine how artificial intelligence can be used to detect
and prevent video game cheating. AI has many applications in the gaming industry, and it can
analyze large amounts of game data, identify cheating signs and patterns, react to cheating
i
in real-time, and learn about new forms of cheating. The aim of the literature review is to
map out what types of AI methods and techniques have been used or proposed to detect and
prevent video game cheating, what challenges and opportunities are associated with AI in
the context of video game cheating, and what research gaps and questions exist on the topic.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5329]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Tekoälyn vaikutus haastavuuteen hiiviskelypeleissä
Ahapainen, Atte (2020)Tutkielman tarkoituksena on selvittää, miten pelitekoäly vaikuttaa pelaajan kokemaan haastavuuteen hiiviskelypeleissä. Hiiviskelypeleissä pelaajan tavoitteena on selvitä erilaisista tehtävistä pysytellen samalla mahdollisimman ... -
Bottien havaitseminen massiivisissa verkkoroolipeleissä pelaajahahmon käytösanalyysin avulla
Kahilainen, Niko (2019)Monessa massiivisessa verkkoroolipelissä on ongelmana pelaamisen automatisointi eli niin kutsuttu bottaaminen. Bottaaminen aiheuttaa pelissä lukuisia ongelmia, kuten inflaatiota pelin taloudessa ja oikeiden pelaajien ... -
Yrityksen tietoturvan kehittäminen tekoälyn avulla
Herrala, Mikael (2024)Tekoäly on yksi nykypäivän tutkituimmista teknologioista tehokkuutensa ja valtavan potentiaalinsa ansiosta. Tekoälyn kehitys on mahdollistanut sen hyödyntämisen useilla eri aloilla, minkä seurauksena yritykset ovat alkaneet ... -
Koneoppimisen hyödyntäminen videopeleissä
Saarimaa, Jose (2021)Tässä kandidaattitutkielmassa käsitellään koneoppimisen hyödyntämistä videopeleissä kirjallisuuskatsauksen muodossa. Ensiksi perehdytään siihen, millainen ympäristö pelit ovat koneoppimisen soveltamiselle ja erityisesti ... -
Tekoälyn ja koneoppimisen käyttöönotto terveydenhuollon työvuorosuunnittelussa
Pesonen, Petteri (2023)Tekoälyn käyttö eri toimialoilla yleistyy jatkuvasti. Organisaatiot odottavat tekoälyn tuovan hyötyjä heidän prosesseihin ja tätä kautta heidän liiketoimintansa tehostuu. Tekoälyä käyttöönottava organisaatio ei välttämättä ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.