Digitaalisten pelien dialogien kehittäminen automaattisen tekstinluonnin avulla
Tekijät
Päivämäärä
2022Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Tämän kandidaatintutkielman tarkoitus oli selvittää voidaanko digitaalisten
narratiivisten pelien dialogeja kehittää automaattisen tekstinluonnin avulla. Kirjallisuuskatsauksessa
tarkasteltiin pelikehitykseen suunnattuja automaattisen tekstinluonnin menetelmiä.
Tarkasteltujen menetelmien pohjalta käsiteltiin automaattisen tekstinluonnin hyötyjä,
dialogien varioimisen vaikutusta immersioon, ja eri menetelmien käyttöön liittyviä haasteita. The purpose of this bachelor´s thesis was to find out whether dialogues of digital
narrative games can be developed using automatic text generation. In the literature review,
automatic text generation methods aimed at game development were examined. Based on
the reviewed methods, the benefits of automatic text generation, the impact of varying dialogues
on immersion, and the challenges associated with the use of different methods were
discussed.
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5329]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Digitaalisten pelien narratiivi
Kauppi, Nataniel (2022)Tässä tutkielmassa käydään läpi narratiivin ja pelimekaniikan käsitettä sekä tutkitaan miten pelimekaniikoilla voidaan tukea digitaalisen pelin tarinankerrontaa, puhutaan niin sanotuista narratiivisista pelimekaniikoista. ... -
Digitaalisten pelien käyttö alakoulun opetuksessa
Toivola, Pekka; Simonen, Kari-Jussi (2021)Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää digitaalisten pelien käyttöä alakoulun opetuksessa. Tarkastelun kohteina olivat pelien pedagogisten käyttötarkoitusten yleisyys, käyttöä rajoittavat tekijät, käytettävät pelit, ... -
Lapset digitaalisten pelien maailmassa : digitaalisen pelaamisen merkitys 8-vuotiaiden lasten elämässä
Sillanpää, Elina (2012) -
Miten vaikuttaa mielikuviin, asenteisiin, identiteettiin ja uskomuksiin viihteellisen tieteen ja pelien avulla?
Rundgren, Olli (2017)Tiivistelmä Tutkielman tarkoituksena oli kyetä osoittamaan, miten vaikutetaan mielikuviin, asenteisiin, identiteettiin viihteellisen tieteen ja pelien avulla. Teoriaosuudessa avattiin oppimisen ja pelien käsitteitä sekä ... -
Yrityksen tietoturvan kehittäminen tekoälyn avulla
Herrala, Mikael (2024)Tekoäly on yksi nykypäivän tutkituimmista teknologioista tehokkuutensa ja valtavan potentiaalinsa ansiosta. Tekoälyn kehitys on mahdollistanut sen hyödyntämisen useilla eri aloilla, minkä seurauksena yritykset ovat alkaneet ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.