Digitaalisten pelien dialogien kehittäminen automaattisen tekstinluonnin avulla
Authors
Date
2022Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Tämän kandidaatintutkielman tarkoitus oli selvittää voidaanko digitaalisten
narratiivisten pelien dialogeja kehittää automaattisen tekstinluonnin avulla. Kirjallisuuskatsauksessa
tarkasteltiin pelikehitykseen suunnattuja automaattisen tekstinluonnin menetelmiä.
Tarkasteltujen menetelmien pohjalta käsiteltiin automaattisen tekstinluonnin hyötyjä,
dialogien varioimisen vaikutusta immersioon, ja eri menetelmien käyttöön liittyviä haasteita. The purpose of this bachelor´s thesis was to find out whether dialogues of digital
narrative games can be developed using automatic text generation. In the literature review,
automatic text generation methods aimed at game development were examined. Based on
the reviewed methods, the benefits of automatic text generation, the impact of varying dialogues
on immersion, and the challenges associated with the use of different methods were
discussed.
Metadata
Show full item recordCollections
- Kandidaatintutkielmat [4767]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Digitaalisten pelien narratiivi
Kauppi, Nataniel (2022)Tässä tutkielmassa käydään läpi narratiivin ja pelimekaniikan käsitettä sekä tutkitaan miten pelimekaniikoilla voidaan tukea digitaalisen pelin tarinankerrontaa, puhutaan niin sanotuista narratiivisista pelimekaniikoista. ... -
Lapset digitaalisten pelien maailmassa : digitaalisen pelaamisen merkitys 8-vuotiaiden lasten elämässä
Sillanpää, Elina (2012) -
Digitaalisten pelien käyttö alakoulun opetuksessa
Toivola, Pekka; Simonen, Kari-Jussi (2021)Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää digitaalisten pelien käyttöä alakoulun opetuksessa. Tarkastelun kohteina olivat pelien pedagogisten käyttötarkoitusten yleisyys, käyttöä rajoittavat tekijät, käytettävät pelit, ... -
Miten vaikuttaa mielikuviin, asenteisiin, identiteettiin ja uskomuksiin viihteellisen tieteen ja pelien avulla?
Rundgren, Olli (2017)Tiivistelmä Tutkielman tarkoituksena oli kyetä osoittamaan, miten vaikutetaan mielikuviin, asenteisiin, identiteettiin viihteellisen tieteen ja pelien avulla. Teoriaosuudessa avattiin oppimisen ja pelien käsitteitä sekä ... -
SOTE-toimintojen tehostaminen IT:n avulla : kehittämispotentiaali ja toimenpideohjelma
Neittaanmäki, Pekka; Kaasalainen, Karoliina (Jyväskylän yliopisto, 2018)