Miten vaikuttaa mielikuviin, asenteisiin, identiteettiin ja uskomuksiin viihteellisen tieteen ja pelien avulla?
Tekijät
Päivämäärä
2017Tiivistelmä
Tutkielman tarkoituksena oli kyetä osoittamaan, miten vaikutetaan mielikuviin, asenteisiin,
identiteettiin viihteellisen tieteen ja pelien avulla. Teoriaosuudessa avattiin oppimisen ja pelien käsitteitä sekä pelien vaikutusta aivojen toimintaan ja siihen syvimpään oppimisen tilaan, jota Mihaly
Csikszentmihalyi ensimmäisenä kutsui flow –tilaksi. Teoriaosuuden ja tutkimuksen tarkoituksena oli
myös herättää jatkopohdintoja varten kysymys siitä, onko faktojen opettaminen tärkeämpää kuin
maailmankuviin, identiteetin rakentamiseen ja mielikuviin vaikuttaminen emotionaalisen
vaikuttamisen kautta. Teoriaosuudessa käsiteltiin myös viihteellisen tieteen tuotantojen
vaikuttavuutta mitanneita tutkimuksia. Nähtiin myös tarpeelliseksi käsitellä hieman mobiililaitteiden
markkinoita, levikkiä ja kasvuennusteita, sillä uusi jakelukanava mullistaa nuorten tavoittamisen ja
näin ollen liittyy olennaisella tavalla aiheeseen. Nähtiin myös tarpeelliseksi käsitellä hieman
skaalattavien pelien ansaintalogiikkoja, sillä kestävän globaalin vaikuttavuuden luomiseksi ei riitä
perinteinen valtiolta tuleva rahoitus, vaan on kyettävä luomaan malli, joka tarjoaa ilmaisen
peruspalvelun lisäksi kalliita lisäosia, joista maailman vaurain väestö on valmis maksamaan.
Tutkimusosiossa raportoidaan kyselytutkimus, joka toteutettiin lomakekyselynä 8. –luokkalaisille.
Tutkimusosiossa selvitettiin asenteita tieteelliseksi viihteeksi laskettuihin tuotantoihin. Tuotannot
olivat seuraavat: 1. ilmastonmuutoksesta kertovaan elokuvaan; The Day After Tomorrow, 2.
Televisiosarja Rillit Huurussa; The Big Bang Theory, 3. Animaatiosarja Olipa Kerran Ihminen ja
Psyon Gamesin tuotanto Antidote: Battle of The Stem Cell. Kaikilla mainituilla voidaan todeta olevan
positiivinen vaikutus oppilaiden mielikuvien, asenteiden tai tunteiden muokkaamisessa tiedettä
kohtaan. Tuloksien merkittävyyttä heikentää otannan suhteellisen pieni määrä. Pohdittiin myös sitä,
kuinka todennäköisesti ihmiset yleisesti ovat tietoisia asenteidensa muokkautumisesta ja omista
päätöksentekoprosesseistaan. Itse tutkimusosio jäi suhteellisen suppeaksi ja vastasi
tutkimuskysymyksiin vain osittain. Jälkikäteen ajateltuna kyselytutkimusmetodia parempi vaihtoehto
olisi ollut käytännön läheinen Design Science tutkimusmenetelmä, joka yhdistää teorian käytännön
sovelluksien tekemiseen. Esittelen yhteenvedossa poikkeuksellisesti gradun teemaan liittyviä
käytännön sovelluksia, joihin Psyon Games on hyödyntänyt tutkimuksen teoriaa.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29545]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Digitaalisten pelien dialogien kehittäminen automaattisen tekstinluonnin avulla
Mäntysaari, Pekka (2022)Tämän kandidaatintutkielman tarkoitus oli selvittää voidaanko digitaalisten narratiivisten pelien dialogeja kehittää automaattisen tekstinluonnin avulla. Kirjallisuuskatsauksessa tarkasteltiin pelikehitykseen suunnattuja ... -
Miten tuulivoimaloiden rakentaminen vaikuttaa paikallisten tuulivoima-asenteisiin? : esimerkkinä Luhangan Latamäki
Männistö, Tanja (2015)Energiantuotantoa fossiilisilla polttoaineilla pyritään korvaamaan uusiutuvalla energialla ilmastonmuutoksen hillitsemiseksi. EU:n ja valtion tasolla asetettuihin päästövähennys-tavoitteisiin päästäkseen Suomi pyrkii muiden ... -
Digiloikka yhdessä yössä : digitaitojen kehittyminen, asennemuutos ja teknostressi
Aalto, Jutta (2022)Tämän tutkielman tavoitteena oli tutkia Jyväskylän yliopiston henkilökunnan digitaitoja, asennetta digitaalisuutta kohtaan sekä koettua teknostressiä ennen koronapandemiaa (keväällä 2020) ja sen ensimmäisen aallon aikana ... -
Videopelit oppimisen tukena : opettajien ja peliavusteisen opetuksen asiantuntijoiden näkemyksiä
Niskanen, Patrick (2023)Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää opettajien ja peliavusteisen opetuksen asiantuntijoiden näkemyksiä videopelien merkityksestä kouluopetuksessa. Tarkastelun kohteena oli videopelien rooli kouluopetuksessa, ... -
Pilkkaa ja sensuuria : tieteen rahoittajat ja media ovat aina yrittäneet vaikuttaa akateemiseen tutkimukseen
Vilkuna, Kustaa (Toinen Aatos Oy, 2022)Media on ivannut ja valtio ja muut tieteen rahoittajat painostaneet yliopistoja ja niiden tutkijoita jo satojen vuosien ajan. Toisaalta akateeminen yhteisö on yrittänyt puolustaa tieteen vapautta. Julkisuudessa käyty ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.