Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorNieminen, Paavo
dc.contributor.advisorVarsaluoma, Jukka
dc.contributor.authorMäenpää, Paulus
dc.date.accessioned2022-11-28T11:05:24Z
dc.date.available2022-11-28T11:05:24Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/84110
dc.description.abstractTässä pro gradu -tutkielmassa pyritään selvittämään, mitkä videopelien ansaintamallit ovat yleistyneet, vähentyneet tai pysyneet samoina vuosien 2010–2019 välillä. Tätä tutkielmaa edeltänyt tutkimus on painottunut paljolti tutkimaan, mitä seurauksia ansaintamalleista on kuluttajille eli videopelien pelaajille. Tutkimusta ansaintamallien yleisyydestä tai kehityssuunnista on tämän tutkielman valossa tehty hyvin vähän. Aineisto on kerätty Metacritic.com-verkkosivulta, joka kokoaa yhteen peliarvosteluja ja antaa niiden pohjalta peleille arvosanan. Aineisto tutkittiin tilastollisesti ja silmämääräisesti kaaviokuvien avulla. Tutkielman tuloksina on nähtävissä, että vain muutaman ansaintamallin kohdalla on tapahtunut tilastollisesti merkitsevää kasvua tai laskua. Merkittävimmät havainnot olivat independent-pelien nousu ja pelilaajennusten lasku. Tutkielmassa pohditaan myös mahdollisia syitä ansaintamallien trendeille.fi
dc.description.abstractThis master’s thesis seeks to find out which video game monetization models have become more common, less common or remained the same between 2010 and 2019. The research that preceded this thesis is heavily focused on the consequences of monetization models to the end user i.e. players of video games. Little research on the prevalence or trends of monetization models has been done in the light of this thesis. The data for this thesis was collected from the website Metacritic.com which collects game reviews and gives games grades based on them. The data was studied statistically and visually with the help of graphs. The results of this thesis show that only a few monetization models have seen statistically significant growth or decline. The most significant observations were the rise of independent games and the decline of game expansions. This thesis also contemplates potential reasons for the trends of monetization models.en
dc.format.extent62
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofi
dc.subject.otheransaintamallit
dc.subject.othermonetisaatio
dc.titleParhaiten arvosteltujen videopelien ansaintamallien trendit vuosina 2010–2019
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202211285386
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietotekniikkafi
dc.contributor.oppiaineMathematical Information Technologyen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi602
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysotietokonepelit
dc.subject.ysovideopelit
dc.subject.ysoNintendo-pelit
dc.subject.ysokonsolipelit
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot