Show simple item record

dc.contributor.advisorHolopainen, Jani
dc.contributor.advisorLumivalo, Juuli
dc.contributor.authorTonteri, Tomi
dc.date.accessioned2022-06-01T04:21:46Z
dc.date.available2022-06-01T04:21:46Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/81383
dc.description.abstractVirtuaalitodellisuuden (VR) käyttö organisaatioissa on kasvanut osana liiketoimintaa ja opetusta. Tämän on mahdollistanut teknologian kehitys, mikä on puolestaan laskenut VR ratkaisuiden hintoja ja tehnyt niistä vakuuttavampia sekä käytännön läheisempiä. Tämän tutkielman tarkoitus on syvemmin ymmärtää VR oppimista käyttäjän arvon muodostumisen avulla. Tutkielman päätutkimuskysymykset ovat ”Mitkä ovat vaikuttavimmat arvon yhteisluonti ja yhteistuho rakennelmat virtuaalitodellisuuden oppimiskokemuksessa?” ja ”Kuinka koetut arvot hyödyttävät tai haittaavat VR alustalla tapahtuvaa kokemuksellista oppimista?”. Tutkimuksen tavoitetta lähestytään palvelulähtöisen ajattelun (Service-dominant logic) kautta. Tutkielman aihetta pohjustetaan kirjallisuuskatsauksessa, mikä koostuu kolmesta kokonaisuudesta: VR ominaisuudet, VR oppimisteemat, ja palvelulähtöinen ajattelu. Tutkielman empiirinen osuus suoritettiin teemahaastatteluiden kautta, minkä osallistujat olivat paikallisen koulutuskuntayhtymän opiskelijoita. Tutkimukseen osallistuneet 8 opiskelijaa testasivat Oculus Quest 2 virtuaalitodellisuusalustalle toteutettua 360-videoon perustuvaa opettavaista kierrosta metallin jalostuksesta. Haastatteluiden litteroinnit analysoitiin käyttämällä laadullista sisältöanalyysiä. Tutkimuksen tuloksena todettiin 37 arvon yhteisluonti rakennelmaa liittyen virtuaalitodellisuuden teemoihin kiinnostus, sosiaalisuus, tila ymmärrys, fyysinen tuntemus, interaktiivisuus, kognitiivinen kuormitus, ja paikka illuusio. Myös 24 arvon yhteistuho rakennelmaa tunnistettiin liittyen samoihin teemoihin. Rakennelmat sisältävät yksityiskohtaista tietoa arvon muodostumisesta liittyen koettuun arvoon, sen lähteeseen, sekä oppimisteemoihin mihin ne vaikuttavat. VR oppimisteemat todettiin liittyvän kokemuksesta oppimiseen 24:llä arvon yhteisluonti rakennelmalla ja 11:sta arvon yhteistuhon rakennelmalla. Tutkimuksen perusteella voidaan päätellä, että palvelulähtöisen ajattelun mukaista arvon muodostumista voidaan käyttää tehokkaasti arvioimaan oppimista virtuaalitodellisuudessa. Tämän lisäksi todettiin, että arvon muodostumisesta saavutettua ymmärrystä voidaan käyttää kokemuksellisen oppimisen teorian tarkentamiseksi tässä kontekstissa ja sen avulla voidaan paremmin ymmärtää kokemuksellisen oppimisen muodostumista VR käytön aikana.fi
dc.description.abstractUse of virtual reality (VR) as part of business and education has been gaining momentum because of developments in VR technology. The cost of the devices and solutions have been decreasing while fidelity and tracking accuracy have been increasing resulting in more convincing virtual environments with more concrete use cases. This study’s goal is to understand VR learning more in-depth from user value perspective. Thus, the main research questions of this study are “What are the prevalent value co-creation and co-destruction constructs emerging from virtual reality learning experience?” and “How the perceived user values affect experiential learning during VR use?”. The research goal is approached from point of view of Service-Dominant (S-D) logic. Theoretical foundation for this study is formed from a literature review regarding VR characteristics, prevalent VR learning themes, and S-D logic literature. The empirical section of this study uses qualitative methods. This study’s participants were 8 active students recruited from a local educational consortium. The participants tested a VR solution on Oculus Quest 2 VR platform. The tested solution was an educational 360-degree video tour of a metal refining plant. The data was gathered using focused interviews and analyzed using thematic content analysis. The main findings of this study were 37 value co-creation constructs regarding VR learning themes engagement, sociability, spatial information, physical sensation, interactivity, cognitive load, and presence. Also 24 value co-destruction constructs regarding these themes were recognized. The constructs contain detailed information about value co-production during learning use of VR including user perceived values, VR feature affecting them, and VR learning affordances. The VR learning themes were found to directly connect to experiential learning by 24 value co-creation constructs and 11 value co-destruction constructs. The results of this study show that value formation as presented in S-D logic can be used to effectively understand VR learning. In addition to this, value co-creation and co-destruction was found to give insight into experiential learning in VR context. The findings were used to connect perceived VR learning benefits to facets of experiential learning, thus expanding understanding of experiential learning process in context of VR.en
dc.format.extent125
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoen
dc.subject.otherservice-dominant logic
dc.subject.otherqualitative research
dc.subject.otherfocused interview
dc.subject.otherthematic content analysis
dc.subject.othervalue co-creation
dc.subject.othervalue co-destruction
dc.subject.otherexperiential learning
dc.titleEffects of immersive virtual reality solutions on user learning : value co-creation and co-destruction
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202206013007
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.contributor.oppiaineInformation Systems Scienceen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi601
dc.subject.ysooppiminen
dc.subject.ysovirtuaalitodellisuus
dc.subject.ysolearning
dc.subject.ysovirtual reality
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record