Show simple item record

dc.contributor.advisorMehtälä, Saana
dc.contributor.authorHytönen, Ville
dc.date.accessioned2022-05-19T07:55:17Z
dc.date.available2022-05-19T07:55:17Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/81154
dc.description.abstractAlgoritminen ajattelu on ajatustyötä, joka tapahtuu ohjelmoinnin takana. Algoritminen ajattelu on myös yleisemmin ongelmanratkaisutapa, joka on ominaisimmillaan ohjelmoinnissa, mutta sitä on ehdotettu myös yleisellä tasolla päteväksi ongelmanratkaisutavaksi. Algoritminen ajattelu on tullut viime vuosikymmenellä osaksi opetussuunnitelmia ympäri maailmaa. Haasteita on kuitenkin aiheuttanut algoritmisen ajattelun epäselvyys ja monimutkaisuus käsitteenä. Tässä tutkielmassa selvitetään, kuinka algoritmista ajattelua on opetettu erityisesti pelien avulla. Tutkielmassa perehdytään tarkastelemaan kirjallisuutta jaottelemalla se kolmeen tyyppiin. Ensiksi oppimispeleihin, joita luodaan, ja joiden luominen raportoidaan tutkimuksena. Toiseksi jo olemassa oleviin oppimispeleihin, joita pyritään soveltamaan osaksi opetusta. Kolmanneksi viihdepeleihin, ja miten niiden pelaaminen voi vaikuttaa algoritmisen ajattelun kehittymiseen. Tutkimuksia tarkastelemalla saadaan selville, että oppilaiden motivaatio opiskelua kohtaan on pelejä pelaamalla noussut, ja oppilaiden tulokset ovat olleet algoritmisen ajattelun testeissä parempia kuin niillä, jotka eivät tutkimuksien aikana pelanneet pelejä. Tutkielmassa huomattiin viihdepelejä koskevan tutkimuksen olevan vielä vähäistä ja tarvitsevan konkreettisempia tuloksia.fi
dc.description.abstractComputational thinking can be considered as the thought process that underlies programming. On a more general level, computational thinking can be viewed as a way of solving problems, that is essential for programming. In the last decade, computational thinking has made its’ way to curricula around the world. However, conceptualizing computational thinking has had some challenges due to its differing definitions. This literature review aims to understand how computational thinking has been taught through games. More specifically, this literature review makes distinctions between three types of literature. Firstly, literature focusing on the creation of educational games. Secondly, literature on applying existing educational games to teaching. Thirdly, the emerging research on whether or not playing entertainment games can foster computational thinking skills. The research generally shows that students have higher motivation when playing games and outperform their peers, who have not played the games, in computational thinking tests. Additionally, this review highlights that the research on entertainment games lacks concrete results and at this point has had only little impact on the research topic.en
dc.format.extent32
dc.language.isofi
dc.subject.otheralgoritminen ajattelu
dc.subject.otherviihdepelit
dc.titleAlgoritmisen ajattelun oppiminen oppimis- ja viihdepelien avulla
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202205192786
dc.type.ontasotBachelor's thesisen
dc.type.ontasotKandidaatintyöfi
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.contributor.oppiaineInformation Systems Scienceen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.contributor.oppiainekoodi601
dc.subject.ysopelit
dc.subject.ysooppiminen
dc.subject.ysooppimispelit


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record