Algoritmisen ajattelun oppiminen oppimis- ja viihdepelien avulla
Algoritminen ajattelu on ajatustyötä, joka tapahtuu ohjelmoinnin takana. Algoritminen ajattelu on myös yleisemmin ongelmanratkaisutapa, joka on ominaisimmillaan ohjelmoinnissa, mutta sitä on ehdotettu myös yleisellä tasolla päteväksi ongelmanratkaisutavaksi. Algoritminen ajattelu on tullut viime vuosikymmenellä osaksi opetussuunnitelmia ympäri maailmaa. Haasteita on kuitenkin aiheuttanut algoritmisen ajattelun epäselvyys ja monimutkaisuus käsitteenä. Tässä tutkielmassa selvitetään, kuinka algoritmista ajattelua on opetettu erityisesti pelien avulla. Tutkielmassa perehdytään tarkastelemaan kirjallisuutta jaottelemalla se kolmeen tyyppiin. Ensiksi oppimispeleihin, joita luodaan, ja joiden luominen raportoidaan tutkimuksena. Toiseksi jo olemassa oleviin oppimispeleihin, joita pyritään soveltamaan osaksi opetusta. Kolmanneksi viihdepeleihin, ja miten niiden pelaaminen voi vaikuttaa algoritmisen ajattelun kehittymiseen. Tutkimuksia tarkastelemalla saadaan selville, että oppilaiden motivaatio opiskelua kohtaan on pelejä pelaamalla noussut, ja oppilaiden tulokset ovat olleet algoritmisen ajattelun testeissä parempia kuin niillä, jotka eivät tutkimuksien aikana pelanneet pelejä. Tutkielmassa huomattiin viihdepelejä koskevan tutkimuksen olevan vielä vähäistä ja tarvitsevan konkreettisempia tuloksia.
...
Computational thinking can be considered as the thought process that underlies programming. On a more general level, computational thinking can be viewed as a way of solving problems, that is essential for programming. In the last decade, computational thinking has made its’ way to curricula around the world. However, conceptualizing computational thinking has had some challenges due to its differing definitions. This literature review aims to understand how computational thinking has been taught through games. More specifically, this literature review makes distinctions between three types of literature. Firstly, literature focusing on the creation of educational games. Secondly, literature on applying existing educational games to teaching. Thirdly, the emerging research on whether or not playing entertainment games can foster computational thinking skills. The research generally shows that students have higher motivation when playing games and outperform their peers, who have not played the games, in computational thinking tests. Additionally, this review highlights that the research on entertainment games lacks concrete results and at this point has had only little impact on the research topic.
...
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [5362]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Liikunnallisten oppimis- ja viihdepelien hyödyt ja haasteet ja digipelaajan motivointi
Lietzén, Jaana (2020)Opinnäytetyö tarkastelee, miten liikunnalliset digitaaliset pelit voivat tukea oppimista, liikkumista ja hyvinvointia sekä tarkastellaan mikä pelaajia liikunnallisissa digitaalisissa peleissä motivoi. Tutkimusmenetelmänä ... -
Yhteistoiminnalliseen oppimiseen perustuvan opetuskokeilun vaikutus oppilaiden ajattelun kehittymiseen, oppimiseen ja motivaatioon
Ilveskoski, Elina; Mikkonen, Elina (2013) -
Reflektiivisyys ja ajattelun ajatteleminen lukiofilosofiassa
Tomperi, Tuukka; Veijola, Anna (Suomen kouluhistoriallinen seura, 2023)Filosofian oppiaineeseen on aina liitetty lupaus ajattelutaitojen ja itsereflektiivisen ajattelun harjaannuttamisesta. Myös kasvatuksen teoriassa kriittiselle itsereflektiolle on annettu suuri merkitys niin oppimisessa ... -
Algoritmisen ajattelun opiskelu ITPK0003-kurssilla : vaikuttavat tekijät ja suoriutuminen
Keskiniemi, Matti (2020)Tutkimuksessa pyrittiin selvittämään, mitkä tekijät vaikuttivat opiskelijoiden menestykseen ITKP0003-kurssin loppukokeessa. Tutkimuksessa analysoitiin opiskelijoiden loppukokeen vastauksia määrällisin menetelmin, sekä ... -
Matemaattisten aineiden oppimis-opetustapahtumat avoimessa yliopistossa
Lehtinen, Katja; Lehtonen, Mika (1996)
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.