Fulfilling gaming experience without being fully immersed
Immersio on olennainen elementti videopelien kontekstissa. Immersiota on
tutkittu jo lähes kaksi vuosikymmentä, mutta se on käsitteenä silti hajanainen.
Muut käsitteet, kuten flow ja läsnäolo, jakavat joitakin piirteitä immersion kanssa
ja ovat vahvasti immersion taustavaikuttajina. Immersio on todettu tärkeäksi
elementiksi pelikokemuksen kannalta. Immersion ja pelikokemuksen
mittaamiseen on olemassa muutamia työkaluja. Yhdellä näistä on voitu todeta
immersion olevan vahvempi The Elder Scrolls V: Skyrimiä pelatessa ensimmäisen
persoonan perspektiivistä. Skyrim on peli, jota pelaaja voi itse valita pelaavansa
ensimmäisen tai kolmannen persoonan perspektiivistä.
Tässä tutkielmassa tarkastellaan immersiota ja pelikokemusta Skyrimissä.
Empiirisessä tutkimuksessa 10 osallistujaa vastasivat alkukyselyyn, jonka jälkeen
he pelasivat Skyrimiä vähemmän käyttämästään kuvakulmasta, joka määräytyi
alkukyselyn vastausten perusteella. Noin 15 – 20 minuutin mittaisen pelisession
jälkeen haastateltavat täyttivät jälkikyselyn, joka koostui immersiokyselystä (IEQ)
sekä pelikokemuskyselyn (GEQ) pelin jälkeisestä moduulista. Tämän jälkeen
osallistujia haastateltiin puolistrukturoidulla haastattelulla. Tutkimuksen
tulokset viittaavat siihen, että pelaaja voi kokea positiivisen pelikokemuksen
olematta täysin immersoitunut, pelatessaan Skyrimiä vähemmän käyttämästään
kameraperspektiivistä.
...
Immersion is an essential element in the context of video games. Immersion has
been researched for almost two decades, yet it is still a scattered concept. Other
concepts, such as flow and presence, share some traits with immersion and are
strong influence in the background of immersion. Immersion is believed to be an
important element for game experience. There are a few tools to measure immersion
and game experience. Using one of them, a study has concluded that immersion
is stronger in The Elder Scrolls V: Skyrim when played from first-person
perspective. Skyrim is a game that lets the player choose whether they play in
first- or third-person perspective.
This thesis focuses on immersion and game experience in Skyrim. For the
empirical study, 10 participants answered a pre-questionnaire and then played
Skyrim from their least preferred perspective that they reported in the prequestionnaire.
After an approximately 15- to 20-minute-long gameplay session,
the participants filled a post-questionnaire consisting of the Immersive
Experience Questionnaire (IEQ) and the Game Experience Questionnaire (GEQ)
Post-game module. The participants were then interviewed with a semistructured
interview. The results of this study suggest that a player can
experience a positive gaming experience without being fully immersed, while
playing Skyrim from an unfamiliar camera perspective.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29740]
Lisenssi
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Erot immersion kokemuksessa VR-laitteiston ja pöytäkoneen välillä pelitilanteessa
Peltonen, Pinja (2023)Yksi hyvän pelin tuntomerkeistä sanotaan olevan immersiivisen kokemuksen tuottaminen, mutta immersion käsite itsessään on vaikeasti selitettävissä. Sillä on limittäisiä ominaisuuksia monien muiden samantyylisten kokemusten ... -
Constructing co-presence through shared VR gameplay
Olbertz-Siitonen, Margarethe; Piirainen-Marsh, Arja; Siitonen, Marko (Goethe-Universität Frankfurt am Main Universitätsbibliothek, 2021)This study analyzes how participants playing VR games construct co-presence and shared gameplay. The analysis focuses on instances of play where one person is wearing the VR equipment, and other participants are located ... -
Sosiaalisen vuorovaikutuksen vaikutus verkkopelikokemukseen
Järvinen, Timo (2020)Tässä tutkielmassa selvitetään miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa pelikokemukseen. Tutkimusmenetelmänä on kirjallisuuskatsaus. Tutkielma alkaa siitä, mitä videopeli ja pelaaminen ovat. Todetaan, että videopeli on ... -
Achieving the Experience of Immersion in Virtual Reality
Nykänen, Niko (2021)VR-ala on kasvamassa. Vaikka modernia VR teknologiaa mainostetaan erityisesti viihdekäyttöön, VR:ää on käytetty lukuisissa ammateissa, ja uskotaan, että VR teknologia tullaan ottamaan käyttöön useissa muissa, kun teknologia ... -
Learning games and children's user experience : the effects of context
Lehtiharju, Merja (2015)Tutkimuksen tarkoituksena oli tutkia, onko lasten käyttäjäkokemuksissa eroja heidän pelatessa digitaalista peliä kahdessa eri kontekstissa. Käyttäjäkokemuk-sia selvitettiin myös tarkastelemalla pelaajien flow kokemuksia. ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.