Näytä suppeat kuvailutiedot

dc.contributor.advisorIsosomppi, Leena
dc.contributor.advisorPiispanen, Maarika
dc.contributor.authorToivola, Pekka
dc.contributor.authorSimonen, Kari-Jussi
dc.date.accessioned2021-09-10T06:11:21Z
dc.date.available2021-09-10T06:11:21Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/77736
dc.description.abstractTämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää digitaalisten pelien käyttöä alakoulun opetuksessa. Tarkastelun kohteina olivat pelien pedagogisten käyttötarkoitusten yleisyys, käyttöä rajoittavat tekijät, käytettävät pelit, pelitiedon lähteet, hyvän digitaalisen opetuskäytössä olevan pelin ominaisuudet sekä luokanopettajan oman pelaamisen useuden yhteys digitaalisten pelien käytönmäärään opetuksessa. Tämä tutkielma on monimenetelmällinen tutkimus, jossa käytettiin määrällisiä ja laadullisia menetelmiä. Tutkimusaineisto kerättiin luokanopettajilta verkkokyselyn ja teemahaastatteluiden avulla. Verkkokyselyyn vastanneita oli 31, joista 6 osallistui myös haastatteluihin. Aineiston analyysimenetelminä käytettiin frekvenssejä, suhteellisia frekvenssejä, ristiintaulukointia ja teorialähtöistä klusterointia. Tutkielman tulosten mukaan digitaalisia pelejä hyödynnetään opetuksessa nykyään säännöllisemmin ja niiden käyttöä rajoittavat tekijät ovat vähentyneet. Luokanopettajien digitaalisten pelien pedagogisista käyttötarkoituksista yleisimmät ovat opitun kertaaminen ja motivointi. Digitaalisten pelien opetuskäyttöä rajoittavat eniten luokanopettajan oman pelitietoisuuden puute, resurssit ja tietohallinto. Tulosten mukaan paljon pelaavat luokanopettajat hyödyntävät digitaalisia pelejä opetuksessaan useammin, kuin vähän pelaavat. Tutkimuksen perusteella luokanopettajien olisi hyvä saada täydennyskoulutusta digitaalisten pelien hyödyntämiseen opetuksessa. Lisäksi opetuksen järjestäjän tulisi ottaa paremmin huomioon digitaalisten pelien käyttöä rajoittavia esteitä, ja mahdollisesti purkaa niitä.fi
dc.format.extent90
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isofi
dc.titleDigitaalisten pelien käyttö alakoulun opetuksessa
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-202109104840
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.contributor.tiedekuntaKasvatustieteiden ja psykologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Education and Psychologyen
dc.contributor.laitosKokkolan yliopistokeskus Chydeniusfi
dc.contributor.laitosKokkolan yliopistokeskus Chydeniusen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineLuokanopettajakoulutusfi
dc.contributor.oppiaineTeacher Educationen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.type.publicationmasterThesis
dc.contributor.oppiainekoodi103
dc.subject.ysodigitaaliset pelit
dc.subject.ysoopetuskäyttö
dc.subject.ysoluokanopettajat
dc.subject.ysooppimispelit
dc.format.contentfulltext
dc.type.okmG2


Aineistoon kuuluvat tiedostot

Thumbnail

Aineisto kuuluu seuraaviin kokoelmiin

Näytä suppeat kuvailutiedot