dc.contributor.advisor | Isosomppi, Leena | |
dc.contributor.advisor | Piispanen, Maarika | |
dc.contributor.author | Toivola, Pekka | |
dc.contributor.author | Simonen, Kari-Jussi | |
dc.date.accessioned | 2021-09-10T06:11:21Z | |
dc.date.available | 2021-09-10T06:11:21Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/77736 | |
dc.description.abstract | Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää digitaalisten pelien käyttöä alakoulun opetuksessa. Tarkastelun kohteina olivat pelien pedagogisten käyttötarkoitusten yleisyys, käyttöä rajoittavat tekijät, käytettävät pelit, pelitiedon lähteet, hyvän digitaalisen opetuskäytössä olevan pelin ominaisuudet sekä luokanopettajan oman pelaamisen useuden yhteys digitaalisten pelien käytönmäärään opetuksessa.
Tämä tutkielma on monimenetelmällinen tutkimus, jossa käytettiin määrällisiä ja laadullisia menetelmiä. Tutkimusaineisto kerättiin luokanopettajilta verkkokyselyn ja teemahaastatteluiden avulla. Verkkokyselyyn vastanneita oli 31, joista 6 osallistui myös haastatteluihin. Aineiston analyysimenetelminä käytettiin frekvenssejä, suhteellisia frekvenssejä, ristiintaulukointia ja teorialähtöistä klusterointia.
Tutkielman tulosten mukaan digitaalisia pelejä hyödynnetään opetuksessa nykyään säännöllisemmin ja niiden käyttöä rajoittavat tekijät ovat vähentyneet. Luokanopettajien digitaalisten pelien pedagogisista käyttötarkoituksista yleisimmät ovat opitun kertaaminen ja motivointi. Digitaalisten pelien opetuskäyttöä rajoittavat eniten luokanopettajan oman pelitietoisuuden puute, resurssit ja tietohallinto. Tulosten mukaan paljon pelaavat luokanopettajat hyödyntävät digitaalisia pelejä opetuksessaan useammin, kuin vähän pelaavat.
Tutkimuksen perusteella luokanopettajien olisi hyvä saada täydennyskoulutusta digitaalisten pelien hyödyntämiseen opetuksessa. Lisäksi opetuksen järjestäjän tulisi ottaa paremmin huomioon digitaalisten pelien käyttöä rajoittavia esteitä, ja mahdollisesti purkaa niitä. | fi |
dc.format.extent | 90 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | fi | |
dc.title | Digitaalisten pelien käyttö alakoulun opetuksessa | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202109104840 | |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Kasvatustieteiden ja psykologian tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Education and Psychology | en |
dc.contributor.laitos | Kokkolan yliopistokeskus Chydenius | fi |
dc.contributor.laitos | Kokkolan yliopistokeskus Chydenius | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Luokanopettajakoulutus | fi |
dc.contributor.oppiaine | Teacher Education | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 103 | |
dc.subject.yso | digitaaliset pelit | |
dc.subject.yso | opetuskäyttö | |
dc.subject.yso | luokanopettajat | |
dc.subject.yso | oppimispelit | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.type.okm | G2 | |