dc.contributor.advisor | Leppänen, Sirpa | |
dc.contributor.author | Ollikka, Niko | |
dc.date.accessioned | 2021-09-01T10:01:29Z | |
dc.date.available | 2021-09-01T10:01:29Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/77628 | |
dc.description.abstract | Videopeli-ala on yksi maailman tasaisimmin kasvavista aloista ja sen on arvioitu olevan noin 139
miljoonan dollarin arvoinen vuonna 2021. Videopelejä ei enää nähdä pääasiallisesti lasten ja
nuorten aktiviteettina vaan niistä on tullut vakavasti otettava harrastus tai jopa potentiaalinen ura.
Kuitenkin lähes kaikki kaupallinen menestys vaatii myös aktiivisen markkinoinnin ja vaikuttavat
mainokset taakseen. Videopelejä on tutkittu aikaisemmin, mutta pelien mainoksia käsitteleviä
tutkimuksia ei juurikaan ole tehty pelien sisäisten mainosten tutkimisen lisäksi yhtään.
Tässä tutkimuksessa keskityttiin tutkimaan suomalaisen Remedy Entertainmentin pelien
kuvamainoksia visuaalisen suunnittelun perspektiivistä. Tavoitteena oli tunnistaa visuaalisen
suunnittelun keinoja välittää eri merkityksiä sekä pohtia mitä ne viestivät peleistä. Tutkimuksen
viitekehykseksi valittiin Kress ja van Leeuwenin (2006) luoma monimodaalisen
diskurssintutkimuksen tutkimusmalli.
Tutkimus osoitti, että valittujen videopeli mainokset välittivät katsojalle peleistä kahdenlaista
viestiä, sekä pelimaailman sisäistä informaatiota sekä oikean maailman tietoa. Mainoksissa nousivat
esille toistuvasti myös kontekstin ymmärrys sekä peli- ja kulttuuritietoisuus intertekstuaalisten
viittausten ymmärtämistä tukevana keinona. Siten kohderyhmäymmärryksen tärkeys painottui
mainosten suunnittelijan näkökulmasta sekä mainoksen toimivuuden kannalta. Mainokset myös
käyttivät etäisyyttä tehokeinona tunteiden herättämisessä ja suhteen muodostamisessa pelihahmon
ja katsojan välillä. Lisäksi tutkimuksessa selvisi, että tietyt markkinoinnissa yleisesti käytössä olevat
rakenteet toimivat myös uuden median kontekstissa, joskin sovelletuin tavoin. | fi |
dc.format.extent | 88 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | en | |
dc.subject.other | visual grammar | |
dc.title | Designing meaning : a visual design analysis of remedy entertainment’s video game advertisements | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi:jyu-202109014753 | |
dc.type.ontasot | Pro gradu -tutkielma | fi |
dc.type.ontasot | Master’s thesis | en |
dc.contributor.tiedekunta | Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta | fi |
dc.contributor.tiedekunta | Faculty of Humanities and Social Sciences | en |
dc.contributor.laitos | Kieli- ja viestintätieteiden laitos | fi |
dc.contributor.laitos | Department of Language and Communication Studies | en |
dc.contributor.yliopisto | Jyväskylän yliopisto | fi |
dc.contributor.yliopisto | University of Jyväskylä | en |
dc.contributor.oppiaine | Englannin kieli | fi |
dc.contributor.oppiaine | English | en |
dc.rights.copyright | Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty. | fi |
dc.rights.copyright | This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited. | en |
dc.type.publication | masterThesis | |
dc.contributor.oppiainekoodi | 301 | |
dc.subject.yso | visuaalinen suunnittelu | |
dc.subject.yso | diskurssianalyysi | |
dc.subject.yso | mainonta | |
dc.subject.yso | multimodaalisuus | |
dc.subject.yso | videopelit | |
dc.subject.yso | visual design | |
dc.subject.yso | discourse analysis | |
dc.subject.yso | advertising | |
dc.subject.yso | multimodality | |
dc.subject.yso | video games | |
dc.format.content | fulltext | |
dc.type.okm | G2 | |