University of Jyväskylä | JYX Digital Repository

  • English  | Give feedback |
    • suomi
    • English
 
  • Login
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.
View Item 
  • JYX
  • Opinnäytteet
  • Pro gradu -tutkielmat
  • View Item
JYX > Opinnäytteet > Pro gradu -tutkielmat > View Item

Pelillistämisen hyödyntäminen Ilmavoimien lentokoulutusvaiheen 4 taktisessa koulutuksessa

Icon
2.5 Mb

Authors
Taskinen, Jari-Matti
Date
2021
Discipline
TietojärjestelmätiedeInformation Systems Science
Access restrictions
The author has not given permission to make the work publicly available electronically. Therefore the material can be read only at the archival workstation at Jyväskylä University Library (https://kirjasto.jyu.fi/collections/archival-workstation).
You can request a copy of this thesis here
Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.

 
Pelillistäminen tietojärjestelmätieteellisenä ilmiönä ilmentää teknologisen kehityksen myötävaikutusta ihmisten ja (tieto)järjestelmien väliseen vuorovaikutukseen ja niiden taustalla käytettäviin suunnittelumenetelmiin. Yksi suosituimmista pelillistämisen sovellutuksen kohteita on ollut oppiminen ja sen tukeminen. Opetuksen ja koulutuksen parissa pelioppiminen on kasvattanut nopeasti suosiotaan, ja sen menetelmistä yleisimpiä ovat pelillistäminen ja hyötypelit. Pelimäistä suunnittelunäkökulmaa tukee nykysukupolvien oppimiskulttuuri ja luontainen suhtautuminen tietojärjestelmien hyödyntämiseen hedonistisista ja utilitaristisista näkökulmista. Tässä Pro Gradu -tutkielmassa selvitetään arviointitutkimuksena pelillistämisen tarjoamia mahdollisuuksia kehittää Ilmavoimien lentokoulutusvaiheen 4 taktiseen koulutukseen käytettäviä tietojärjestelmiä. Tutkimusprosessina käytettiin suunnittelutieteellistä tutkimusprosessia, jonka avulla tuotettiin tietoa tutkimuksen rinnalla toteutetun kehityshankkeen suunnittelu- ja toteutusvaiheisiin. Tutkimusprosessin aikana kohdeorganisaatiossa toteutettiin useampia empiirisiä tiedonkeruu tapahtumia, joiden avulla tuotettiin tietoa tutkimuksen kohteena olevan lentokoulutusvaiheen koulutussisällöstä ja pelillistämisen vaikutuksesta opiskelijoiden kokemaan motivaatioon. Pelillistäminen voidaan tutkielmassa kerätyn tiedon perusteella nähdä tietojärjestelmien suunnittelumenetelmänä, jolla tavoitellaan peleissä ilmenevän vetovoiman valjastamista hyötykäyttöön. Tutkimuksen aikana kerätyn tiedon tuella kehitettiin Hävittäjälentolaivue 41:lle pelillistetty koulutusympäristö, joka tutkielman tiedonkeruun ja analyysien perusteella mahdollistaa Ilmavoimien lentokoulutusvaiheen 4 taktisen koulutuksen tehostamisen. Tutkimusprosessin aikana tuotettua tietoa voidaan myöhemmin hyödyntää lentokoulutusvaiheen 4 koulutussuunnittelussa, sekä toimialan korkeakoulutuksen kehittämisessä. Kyky tuottaa koulutusjärjestelmiä, joiden käyttökokemus tukee nykysukupolvien odotusarvoa autonomian ja merkityksellisyyden osalta, palvelee korkeamman tason organisaatiollisia tavoitteita toimintaympäristöön adaptoitumisen ja jatkuvan kehittämisen kannalta. ...
 
Gamification as IS phenomenon reflects the effects of technological development to the interaction between people and (information) systems and design methodologies behind them. One of the most popular targets of the gamification has been enhancement of education and learning. Within education domain the game-based learning has rapidly grown its popularity. The most used methods of game-based learning are gamification and serious games. Game design-oriented design perspective supports the learning culture of present generations and the intrinsic utilization of information systems from hedonistic and utilitarian perspectives. This Master's thesis implements evaluation research of the utilization possibilities of gamification to enhance information systems used in the tactical training of Finnish Air Force's flight training phase 4. The research process used was a design science research process, which was used to produce information for the planning and implementation phases of a development project carried out alongside the research. During the research process, several empirical data collection events were carried out in the target organization to produce information on the educational content of the flight training phase 4 and the effects of gamification to the motivation experienced by the students. Based on the information gathered in the dissertation, gamification can be seen as a method of designing information systems, which aims to harness the attraction of games for utilitarian purposes. With the support of the information collected during the study, a gamified training environment was developed for the Finnish Air Force Fighter Squadron 41. The analysis of collected data from interviews and surveys indicates that the gamified training system enables the enhancement of the tactical training in the Finnish Air Force's flight training phase 4. The information produced during the research process can later be utilized in the instructional design and syllabus development for the flight training phase 4, as well as in the development of higher education in the national defence university of Finnish Defence Forces. Ability to produce educational information systems that generates user experiences that supports the expectation value of current generations in terms of autonomy and meaningfulness, serves the higher-level organizational goals in terms of adaptation to the operating environment and continuous development. ...
 
Keywords
suunnittelutiede pelillistäminen koulutus ilmavoimat tietojärjestelmätiede
URI

http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202106083543

Metadata
Show full item record
Collections
  • Pro gradu -tutkielmat [25541]

Related items

Showing items with similar title or keywords.

  • Pelillistämisen hyödyntäminen työympäristössä 

    Parviainen, Tuomas (2018)
    Pelillistäminen on nostanut suosiotaan yrityskäytössä viime aikoina. Kyseessä on kirjallisuuskatsaus pelillistämisestä, jonka tarkoituksena on tutkia pelillistämisen käyttöä yrityksissä muissa tarkoituksissa kuin ...
  • Pelillistämisen hyödyntäminen tutkimus- ja yrityskäyttöön suunnatuissa sovelluksissa ja palveluissa 

    Haka, Santeri (2021)
    Pelillistämisen käyttö on yleistynyt viime aikoina huomattavasti eri aloilla. Tämä tutkielma pyrkii selvittämään, miten tutkimus- ja yrityskäyttöön tarkoitetuissa sovelluksissa ja palveluissa voi hyödyntää pelillisyyttä. ...
  • Pelillistämisen hyödyntäminen liikunnallisissa mobiilihyvinvointisovelluksissa 

    Romo, Mira (2015)
    Tämän tutkielman tarkoituksena on selvittää liikunnallisten mobiilihyvinvointisovellusten käyttöä ja sovellusten käytön vaikutusta liikuntamotivaatioon. Tutkimustavoitteena on selvittää miten käyttäjät hyödyntävät ...
  • "Meidänkin oli ehdottoman välttämätöntä sijoittaa lentoase oikeudenmukaiselle paikalleen" : sotilaiden ja valtionhallinnon toiminta Suomen ilmavoimien kehittämisessä 1920- ja 1930-luvuilla 

    Salla, Olavi (2005)
  • Ilmavoimien kadetit verkossa : kokemuksia verkkopohjaisen oppimisympäristön käytöstä matematiikan perusopetuksessa 

    Nieminen, Mika (University of Jyväskylä, 2008)
  • Browse materials
  • Browse materials
  • Articles
  • Conferences and seminars
  • Electronic books
  • Historical maps
  • Journals
  • Tunes and musical notes
  • Photographs
  • Presentations and posters
  • Publication series
  • Research reports
  • Research data
  • Study materials
  • Theses

Browse

All of JYXCollection listBy Issue DateAuthorsSubjectsPublished inDepartmentDiscipline

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics
  • How to publish in JYX?
  • Self-archiving
  • Publish Your Thesis Online
  • Publishing Your Dissertation
  • Publication services

Open Science at the JYU
 
Data Protection Description

Accessibility Statement

Unless otherwise specified, publicly available JYX metadata (excluding abstracts) may be freely reused under the CC0 waiver.
Open Science Centre