Videopeliaddiktio : toipumisen prosessi ja edistäminen
Tekijät
Päivämäärä
2020Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Informaatioteknologian (IT) käyttö on lisääntynyt viime vuosikymmeninä nopeasti. Samalla siitä on tullut tärkeä tutkimusalue tietojärjestelmätieteen tieteenalalla. Tutkimus on kuitenkin keskittynyt lähinnä käytön positiivisiin puoliin. Vasta viime vuosina on alettu kiinnittää enemmän huomiota teknologian käytön pimeisiin puoliin, kuten IT-addiktioon. Muilla tieteenaloilla IT-addiktiota on tutkittu enemmän, mutta ainakin yksi olennainen asia, nimittäin IT-addiktiosta toipuminen, on jätetty vähälle huomiolle. Tässä tutkielmassa pyrittiin täyttämään tätä tutkimusaukkoa. Koska IT-addiktio on liian laaja aihe tarkasteltavaksi yhdessä tutkimuksessa, tässä tutkielmassa keskityttiin videopeliaddiktioon. Tutkimuksen tarkoitus oli selvittää, mitkä tekijät edesauttavat videopeliaddiktiosta toipumista, mitä keinoja yksilö voi käyttää toipumiseen ja millainen prosessi peliaddiktiosta toipuminen on. Näitä tutkimuskysymyksiä lähestyttiin kirjallisuuskatsauksen ja laadullisen tutkimusmenetelmän avulla. Empiirinen tutkimus toteutettiin puolistrukturoiduilla haastatteluilla, joihin osallistui 11 entistä peliaddiktia. Haastatteluaineistoa analysoitiin sisällönanalyysin ja narratiivisen analyysin menetelmiä soveltaen. Analyysin myötä selvisi, että toipumista edistäviä tekijöitä ovat addiktion tiedostaminen, luonnollinen elämänkulku, vähentynyt mielenkiinto pelaamiseen, vaihtoehtoinen sisältö ja peliyhteisön asennemuutos. Toipumisen keinoja ovat sen sijaan ajatustyön ja päätöksen tekeminen, vaihtoehtoisen sisällön hankkiminen, kiusauksen välttäminen, läheisiin turvautuminen sekä ammattiavun hakeminen. Toipumisprosessia kuvailtiin kahden kertomuksen muodossa, joista ensimmäinen kuvaili lievää ja toinen vakavampaa peliaddiktiota. Suurin eroavaisuus niiden välillä liittyy toipumisen tapaan. Lievistä addiktioista toivutaan yleensä siten, että pelaaminen vähenee ajan mittaan kuin itsestään, kun taas vakavat addiktiot päättyvät usein pelaamisen tietoiseen keskeyttämiseen. Addiktion vakavuudesta riippumatta toipuminen vaikuttaa olevan kohtalaisen helppo ja elämänlaatua parantava prosessi. Tutkimuksen tulokset tarjoavat arvokasta tietoa siitä, millainen ilmiö peliaddiktiosta toipuminen on ja miten sitä voidaan tukea ja edistää.
...
The use of information technology (IT) has been increasing rapidly over the past few decades. At the same time, it has become an important area of study in information systems science. However, research has mainly focused on the positive sides of use. Only recently has more attention been paid to the dark sides of technology use, such as IT addiction. IT addiction has been more widely researched in other fields of study, but at least one important aspect of it has been somewhat neglected, namely the recovery from IT addiction. This thesis aimed to fill this research gap. Because IT addiction is too wide a topic to be discussed in a single study, this thesis was focused on video game addiction. The purpose of the study was to find out what factors contribute to the recovery from video game addiction, what kind of methods an individual can use to recover, and what kind of a process the recovery from game addiction is. These research questions were approached through a literature review and a qualitative research method. The empirical research was conducted by semi-structured interviews with 11 former game addicts. Interview data were analyzed by applying the methods of content analysis and narrative analysis. The analysis revealed that the factors contributing to recovery are realization of addiction, natural course of life, decreased interest in gaming, alternative content, and attitude change of gaming community. The main methods of recovery are brainwork and decision-making, seeking alternative content, avoiding the temptation, leaning on friends and family, and seeking professional help. The process of recovery was described with two narratives. The first of them covered a mild case of game addiction, while the second one covered a more severe case. The biggest difference between these two lies in the way of recovery. Usually when recovering from mild addiction, the amount of gaming gradually decreases by itself, while severe addictions mostly end by conscious efforts to discontinue gaming. Regardless of the severity of addiction, recovery seems to be a fairly easy process that improves one’s quality of life. These findings provide valuable information on the recovery from game addiction and the ways it can be promoted.
...
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Pro gradu -tutkielmat [29545]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Development of gaming disorder : Underlying risk factors and complex temporal dynamics
Martončik, Marcel; Ropovik, Ivan; Adamkovič, Matúš (Elsevier, 2024)Empirical studies on gaming disorder (GD) predominantly employ cross-sectional designs, offering limited insights into the development of GD. The existing longitudinal studies on the risk factors of GD often yield contradictory ... -
Life Thinning and Gaming Disorder : A Longitudinal Qualitative Registered Report
Karhulahti, Veli-Matti; Siutila, Miia; Vahlo, Jukka; Koskimaa, Raine (Peer Community In, 2023)The academic debates regarding the psychiatric relevance of gaming disorder continue largely because the lived experiences of treatment-seekers remain mostly unstudied. This registered report addresses the above research ... -
Risk and protective factors for (internet) gaming disorder : A meta-analysis of pre-COVID studies
Ropovik, Ivan; Martončik, Marcel; Babinčák, Peter; Baník, Gabriel; Vargová, Lenka; Adamkovič, Matúš (Elsevier, 2023)This large-scale meta-analysis aimed to provide the most comprehensive synthesis to date of the available evidence from the pre-COVID period on risk and protective factors for (internet) gaming disorder (as defined in the ... -
Videopelaamisen, työkyvyn ja työstä palautumisen suhde : kansallisesti edustava rekisteröity tutkimusraportti
Karhulahti, Veli-Matti; Vahlo, Jukka; Munukka, Matti; Koskimaa, Raine; Bonsdorff, Mikaela von (Suomen psykologinen seura, 2023)Ongelmallinen videopelaaminen sai hiljattain Maailman terveysjärjestön virallisen mielenterveyden häiriön luokituksen. Häiriö kuuluu ICD-11-tautiluokitusjärjestelmän (2019) mukaan toiminnallisiin riippuvuuksiin. Aikaisemmin ... -
On the Prevalence of Addicted or Problematic Gaming in Finland
Karhulahti, Veli-Matti; Koskimaa, Raine (Elsevier BV, 2019)We bring attention to a notable unreported “gaming addiction” or “problem gaming” prevalence data set that adds significantly to both the DSM-5’s call for further Internet Gaming Disorder research as well as many other ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.