Proseduraalinen tehtävien luonti peleissä
Tekijät
Päivämäärä
2020Tekijänoikeudet
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Proseduraalista sisällönluontia on käytetty pelialalla 80-luvulta lähtien sekä
teknisten että henkilöstön resurssirajoitusten kiertämiseen, mutta pelitehtävien proseduraalinen
luonti on vielä melko vähän tutkittu ala. Tässä kirjallisuuskatsauksessa kootaan määritelmät
proseduraaliselle sisällönluonnille, pelisisällölle ja pelitehtäville, tutkitaan pintapuolisesti
useita proseduraalisen tehtävänluonnin metodeja, tunnistetaan alan haasteita sekä todetaan
muutamia mahdollisuuksia lisätutkimukseen ja mahdollisiin sovelluksiin. Procedural content generation has been used in the game industry since the 80s
to circumvent issues arising from limited technical and human resources, but the procedural
generation of quests is as of yet to be widely studied. This survey collates definitions for
procedural content generation, game content and quests, inspects many methods of procedural
quest generation on the surface level, recognizes challenges within the area of study and
suggests some opportunities for further research and possible applications.
Asiasanat
Metadata
Näytä kaikki kuvailutiedotKokoelmat
- Kandidaatintutkielmat [4957]
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineistoja, joilla on samankaltainen nimeke tai asiasanat.
-
Kaupunki-infrastruktuurin luonti proseduraalisin menetelmin
Riipinen, Ari (2016)Proseduraalisten menetelmien käyttö erilaisten ympäristöjen automaattiseen luontiin yleistyy jatkuvasti. Eräs merkittävä käyttökohde on kaupunkien luonti, sillä kaupunki-infrastruktuuri sisältää niille useita mahdollisia ... -
Agenttipohjainen proseduraalinen maaston generointi peleissä
Rajala, Joonas (2020)Proseduraalinen maaston generointi on yleinen tapa luoda sisältöä peleihin ilman suurta ihmistyöpanosta. Useimmat tähän käytetyt metodit käyttävät toimintaperiaatteenaan kohinoita ja matemaattisia algoritmeja jotka usein ... -
Kolmiulotteisen maaston generointi peleissä
Paananen, Ilari (2015)Monet tietokonepelit toteuttavat kolmiulotteisen maaston käyttäen korkeuskarttoja. Korkeuskartan luominen käsin on kuitenkin työlästä. Pelinkehityksen helpottamiseksi korkeuskarttoja voidaan generoida osittain tai täysin ... -
Kolmiulotteisen maaston generoinnin metodit peleissä
Ilmonen, Aleksi (2021)Videopeleissä on viimeisten vuosien varrella sisällön määrä kasvanut runsaasti. Sisältöä luodaan proseduraalisesti generoiden, jotta säästetään aikaa ja resursseja. Tässä tutkielmassa käsitellään erilaisia kolmiuloitteisen ... -
"Jag lär mig inte riktigt med en digibok." : gymnasieelevers tankar om en digital lärobok och om taktila grammatikövningar
Korte, Taina (2018)Lukion uuden opetussuunnitelman ja sähköisten ylioppilaskirjoitusten myötä oppikirjat uudistuivat digitaalisiksi. Osa opiskelijoista ei kokenut oppivansa tarpeeksi hyvin digitaalisilla materiaaleilla. Tutkimusten mukaan ...
Ellei toisin mainittu, julkisesti saatavilla olevia JYX-metatietoja (poislukien tiivistelmät) saa vapaasti uudelleenkäyttää CC0-lisenssillä.