Investigating the effect of digital game tasks, inducing different levels of involvement load, on the acquisition of vocabulary items
In this empirical study, the effectiveness of digital game tasks, inducing different levels of involvement load, on the acquisition of vocabulary items were studied both quantitatively and qualitatively. Participants were 30 randomly recruited Persian speakers (14 males, and 16 females, aged 13 – 15 years). The research design included pre-tests, treatments, and post-tests. After the pre-tests, participants were randomly assigned to three involvement load groups, A, B, and C, containing 10 participants each. Concurrent think-aloud data were collected from two randomly selected pairs in each group. The digital game tasks designed for group A induced the lowest, the group B, a moderate, and the group C, the highest levels of involvement load. All participants played a commercial adventure digital game, Haunted Hotel: Death Sentence, in pairs by reading and following a game guide. From the game guide, 20 target words comprising inanimate object names or lexical nouns, were selected. At 3 weeks after task completion, the participants performed delayed post-tests. The quantitative data analysis showed that although digital game tasks can be effective in the acquisition of the scopes, and dimensions of a word, productive knowledge of the target words was superior to receptive knowledge. Moreover, the group B participants, counter to theoretical expectations, showed the poorest performance. The qualitative data analysis showed that, in performing digital game-based tasks, task structure, context, and strategy selection can all affect vocabulary acquisition. Moreover, participants employed distinct learning approaches that demanded the use of both universal moves (information search, negotiation, turn taking, and trial-and-error) and exclusive strategies (group A used input enhancement strategies, group B, inferencing and hypothesis testing strategies, and group C, memory search, feedback request, word association strategies, and planning). Hence, prospective teachers should be made aware of the predictive power of involvement load hypothesis.
...
Tutkimuksessa tarkasteltiin kvantitatiivisin ja kvalitatiivisin keinoin digitaalisten pelien vaikutusta sanaston oppimiseen. Tutkimushenkilöinä oli 30 persiankielistä 13-15 -vuotiasta nuorta (M=14; N=16), jotka pelasivat englanninkielistä kaupallista seikkailupeliä Haunted Hotel: Death Sentence pelioppaan avulla. Ensiksi kaikille tutkimushenkilöille suoritettiin sanaston laajuutta mittaava esitesti. Esitestin jälkeen tutkimushenkilöt jaettiin kolmeen ryhmään, joiden peliopasta oli muokattu siten, että esitystapa edellytti tutkimushenkilöiltä eriasteista “paneutuneisuustaakkaa” (involvement load). Täten tehtävän taso vaihteli ryhmä A:n matalasta, B:n keskitasoon ja C korkeaan tasoon. Kussakin ryhmässä oli 10 henkilöä ja sanojen oppimista tarkasteltiin 20 pelissä ja pelioppaassa esiintyvän substantiivin avulla. Kolme viikkoa pelaamistilanteen jälkeen tutkittavat osallistuivat sanaston reseptiivista ja produktiivista osaamista mittaavaan jälkitestiin (delayed post-test). Lisäksi kerättiin ääneenajattelu -aineistoa kunkin ryhmän kahdelta satunnaisesti valitulta parilta. Tulosten kvantitatiivinen analyysi osoitti, että pelit voivat vaikuttaa sanaston oppimisen ja tiettyjen piirteiden omaksumiseen positiivisesti, mutta myös että produktiivinen tieto hallittiin paremmin kuin reseptiivinen. Tilastollinen analyysi osoitti myös, että – hieman odotuksenvastaisesti - ryhmä B:n osallistujat selviytyivät heikoimmin. Tulosten laadullinen tarkastelu toi esiin, että pelaamiskontekstissa sanaston oppimiseen vaikuttavat useat eri tekijät, mm. osallistujien käyttämien strategioiden valinta. Tutkimushenkilöillä oli käytössä eri tyyppisiä lähestymistapoja, joista osa esiintyi kaikkien ryhmien toiminnassa (informaation haku (esim. oppaasta), neuvottelu parin kanssa, “vetovastuun” vuorottelu parin kanssa, sekä yrityksen ja erehdyksen strategia) ja osa puolestaan vain joissain ryhmissä. Siten esimerkiksi ainostaan ryhmä A hyödynsi sanan ääneenlukua, ryhmä B päättelyn ja hypoteesintestauksen strategioita ja ryhmä C muistista hakua, palautepyyntöä, sana-assosiointia, ja etenemissuunnitelmaa). Tutkimuksen tulokset antavat viitteitä myös esimerkiksi siihen, miten digitaalisia pelejä voitaisiin hyödyntää kielenopetuksessa ja millaiset tehtävät näyttäisivät olevan hyödyllisiä sanaston oppimiselle.
...




ISBN
978-951-39-8130-3Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Väitöskirjat [3178]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
Investigating the effectiveness of a digital game-based task on the acquisition of word knowledge
Rasti-Behbahani, Amin; Shahbazi, Maryam (Routledge, Taylor & Francis, 2022)This study investigates the probable effect of a digital game-based vocabulary learning (DGBVL) task on the acquisition of some components of a word knowledge framework. In so doing, 124 Persian speakers (56 males and 68 ... -
How do MMORPGs facilitate language learning for Finnish EFL students?
Autio, Petri; Takamaa, Jesse (2020)Englannin kielen globaalista vahvasta asemasta johtuen koulun ulkopuolinen kielenoppiminen on entistäkin tärkeämpi tapa hankkia ja pitää yllä kielitaitoa. Oppijan tulee altistua autenttiselle kielelle, mikä ei välttämättä ... -
Pelaaminen osana lasten vieraan kielen omaksumista
Valtonen, Perttu (2021)Tässä tutkielmassa perehdytään videopelien pelaamisen vaikutuksiin lasten vieraan kielen oppimisessa ja omaksumisessa sekä tarkastellaan niitä tekijöitä, jotka ovat tämän yhteyden taustalla. Lisäksi on mietitty keinoja, ... -
"It was all fun and games" : perceptions of English vocabulary acquisition via playing video games
Teittinen, Taija (2017)Videopelaaminen on yksi nykypäivän suosituimmista vapaa-ajan harrastuksista, ja sillä on tutkittu olevan monia positiivisia vaikutuksia. Pelaamisen suosion kasvu osoittautuu esimerkiksi kasvavina tuotantobudjetteina, jotka ... -
Learning English from digital games : Finnish upper secondary school students' perspective on game-enhanced language learning
Erkkilä, Matti (2017)Tietokoneilla, konsoleilla ja muilla laitteilla pelattavat digitaaliset pelit ovat nousseet niin Suomessa kuin maailmallakin yhdeksi suosituimmista lasten, nuorten ja aikuisten vapaa-ajanviettotavoista. Suurin osa suomalaisista ...