Tuottoisan liiketoimintamallin implementoiminen esports-organisaatiossa
Authors
Date
2020Copyright
This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Tämä tutkimus analysoi esports-organisaatioiden hyväksikäyttämiä liiketoimintamalleja. Esports on urheilun sekä kilpailemisen muoto, jossa kilpailullinen videopelaaminen on organisoitu sekä kaupallistettu urheilun viitekehyksessä. Esports-organisaatioista on kasvanut kaupallisia toimijoita ja Esports on kasvava liiketoiminnanala ympäri maailman. Liiketoimintamalli on yrityksen tai organisaation hyödyntämä viitekehys yritystoiminnalle. Liiketoimintamalli määrittää yrityksen liiketoiminnan avaintekijät kuten asiakkuuksien sekä liikevaihdon saavuttamisen. Tämä tutkimus tarkastelee esports-organisaatioiden hyväksikäyttämiä liiketoimintamalleja. Tutkimuksen tavoitteena on löytää vastaus kysymykseen: Mistä esports-organisaation liiketoiminta koostuu ja mitkä ovat organisaation tärkeimmät ansaintamallit? Tutkimus toteutetaan kirjallisuuskatsauksena tarkastellen esportsia, urheiluliiketoimintaa sekä liiketoimintamalleja käsitteleviä tutkimuksia sekä artikkeleita. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että esports-organisaation liiketoimintamalli voi pohjautua useille erilaisille ansaintamalleille. Esports-organisaation keskeisimmät ansaintamallit ovat kaupalliset yhteistyökumppanit, nimeämisoikeudet, palkintorahat sekä myyntitulot. Tutkimuksen tuloksena on todettu, että ansaintamalleista tuottoisin on kaupalliset yhteistyökumppanit sekä sponsorit. Jatkotutkimusaiheiksi ehdotan eri ansaintamallien sekä liiketoimintamallien kvantitatiivista vertailua, sekä eri liiketoimintamallien vaikutusta liiketoiminnan tuottavuuteen.
...
This research analyses the business models used by an esports-organizations. Esport is a form of competitive sport in which competitive gaming is organized and commercialized in form of sports. Esports-organizations have grown to be major commercial operators and eSports itself is a growing business all around the world. Business model is a frame of reference that organizations and companies use to model their business. Business model defines the key factors for business to gain turnover and profit. This research examines the models used by eSports-organizations. Objective of the research is to find an answer to question which is: What is a profitable business model for esports-organization? Research is executed through literature review. Research uses other studies and articles as a tool to analyze business models used by eSports-organizations. As a result of the research it has been found that esports-organizations business model can revolve around numerous different revenue models. Most important revenue models for esports-organizations are commercial collaborations, naming rights, prize money and sales revenue. Most profitable of these revenue models is commercial collaborations. For a further research topic, I suggest quantitative comparison between different revenue models, and examining the effect on revenue with different business models more closely.
...




Keywords
Metadata
Show full item recordCollections
- Kandidaatintutkielmat [4579]
Related items
Showing items with similar title or keywords.
-
"I never gave up" : engagement with playable characters and esports players of Overwatch
Välisalo, Tanja; Ruotsalainen, Maria (ACM, 2019)Esports phenomena have grown rapidly in recent years, and so has research on the topic. Some of the research has also addressed esports fandom (see e.g. Taylor 2012). Nevertheless, studies comparing and contrasting how ... -
Liiketoimintamallin kehittäminen SaaS -yrityksessä
Leinonen, Saija (2015)SaaS – liiketoimintamallia harjoittava yritys tarjoaa ohjelmistonsa palveluina Internetin yli. Tieteellisiä julkaisuja ja tutkimuksia etenkin liittyen SaaSsiin ja liiketoimintamalliin julkaistaan aktiivisesti, mutta SaaSsia ... -
E-urheilun vs. perinteisen urheilun kuluttamisen motiivit : case Formula 1
Kokkinen, Johanna (2021)E-urheilu ilmiönä on kasvanut viime vuosina tasaisen nopeasti varsinkin nuorten keskuudessa ympäri maailmaa. Suosion kasvun myötä monet perinteiset urheiluorganisaatiot ovat perustaneet e-urheiluliigoja ja hankkineet omia ... -
Elektronisen urheilun seuraaminen, motiivit ja joukkueeseen samaistuminen
Pyöriä, Markus (2020)Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, miten kuluttajien motiivit vaikuttavat heidän elektronisen urheilun seuraamiseensa sekä joukkueeseen samaistumiseen. Tutkimus pohjautui tietoon siitä, että kuluttajan urheilun ... -
Elektronisen urheilun ekosysteemi
Karnasaari, Elmeri (2020)Tämän tutkielman aiheena on elektronisen urheilun tai e-urheilun ekosysteemi. Elektroninen urheilu on ilmiönä melko tuore, vaikka sen juuret johtavatkin vuosikymmenien päähän. E-urheilun suosio ja yhteiskunnallinen asema ...