Show simple item record

dc.contributor.advisorLakanen, Antti-Jussi
dc.contributor.advisorRönkkö, Mikko
dc.contributor.authorKitola, Mikael
dc.date.accessioned2019-12-16T11:56:47Z
dc.date.available2019-12-16T11:56:47Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://jyx.jyu.fi/handle/123456789/66822
dc.description.abstractIlmaiseksi ladattavien ns. free-to-play -pelien ansaintamalli perustuu virtuaalisten hyödykkeiden myymiseen, mainoksiin, tai molempiin. Pelaajalta on siis mahdollista saada tuloja tämän koko käyttöelinkaaren ajalta. Pelaajien pitäminen saman pelin parissa viikkojen, kuukausien tai vuosien ajan on kuitenkin haastavaa. Sosiaalisten toiminnallisuuksien, jotka mahdollistavat pelaajien välisen vuorovaikutuksen ja kommunikoinnin pelin sisällä, lisäämisen on väitetty edesauttavan pelaajien pysymistä pelin parissa. Tässä tutkimuksessa luodaan katsaus käytön jatkumiseen tietojärjestelmätutkimuksessa ja sosiaalisen kanssakäymisen suhdetta peleihin. Mobiilipelien sosiaalisten toiminnallisuuksien käytön ja käyttäjäpysyvyyden välistä suhdetta selvitetään logistisen regressioanalyysin keinoin. Tutkimuksessa hyödynnetään käyttäjäanalytiikkalokeja kahdesta kaupallisesta free-to-play -mobiilipelistä. Kahdesta tutkitusta pelistä toisessa sosiaalisten toiminnallisuuksien käyttö ensimmäisen viikon aikana edesauttoi selvästi käyttäjän pysymistä pelin parissa vielä kuukauden jälkeen ensimmäisestä pelisessiosta. Toisessa pelissä vastaavaa yhteyttä ei löytynyt. Molempien pelien osalta pelin parissa vietettyjen päivien määrä ensimmäisen viikon aikana edesauttoi pysymistä pelin parissa. Sosiaalisten toiminnallisuuksien lisääminen ei siis välttämättä johda pelikehittäjän kannalta toivottuihin tuloksiin, mutta ainakin joissain olosuhteissa sosiaaliset toiminnallisuudet edesauttavat käyttäjien pysymistä pelin parissa.fi
dc.description.abstractThe so-called “free-to-play” revenue model relies on selling virtual goods, showing ads, or both, in digital games that are downloadable free of charge. In free-to-play games players can be monetised over their whole player lifetime. However, keeping the players playing the same game over weeks, months or even years is difficult. Social features that enable interaction and communication between players inside the game have been claimed to improve the retention of players. This study examines use continuance literature from the IT field as well as the relationship between social interaction and games. The relationship between social feature engagement and player retention is analysed by utilising logistic regression analysis. This study utilises actual player analytics data from two commercial free-to-play mobile games for the analysis. In one of the games, social feature engagement during the first seven days was found to have a positive impact on player retention even after 30 days from the first day of playing. In the other game, no such effect could be observed. In both games, the count of distinct days of playing the game was found to have a positive effect on player retention. While adding social features into a game does not necessarily improve its player retention, there seems to be a connection between social feature engagement and player retention at least under certain conditions.en
dc.format.extent79
dc.language.isoen
dc.subject.otherfree-to-play
dc.subject.otheruser retention
dc.titleImpact of social features on player retention in free-to-play mobile games
dc.identifier.urnURN:NBN:fi:jyu-201912165314
dc.type.ontasotMaster’s thesisen
dc.type.ontasotPro gradu -tutkielmafi
dc.contributor.tiedekuntaInformaatioteknologian tiedekuntafi
dc.contributor.tiedekuntaFaculty of Information Technologyen
dc.contributor.laitosInformaatioteknologiafi
dc.contributor.laitosInformation Technologyen
dc.contributor.yliopistoJyväskylän yliopistofi
dc.contributor.yliopistoUniversity of Jyväskyläen
dc.contributor.oppiaineTietojärjestelmätiedefi
dc.contributor.oppiaineInformation Systems Scienceen
dc.rights.copyrightJulkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.fi
dc.rights.copyrightThis publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.en
dc.contributor.oppiainekoodi601
dc.subject.ysoansaintalogiikka
dc.subject.ysomobiilipelit
dc.subject.ysososiaalinen vuorovaikutus
dc.subject.ysorevenue model
dc.subject.ysomobile games
dc.subject.ysosocial interaction


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record